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【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part32

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/25(水) 16:37:27.52 ID:pnP3gAqF
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part31
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1305212737/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/25(水) 16:40:16.84 ID:pnP3gAqF
■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
 ttp://mug2.anikipedia.com/
・地球の応接間
 ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
 ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
 ttp://churuyademugen.sitemix.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
 ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
 ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/25(水) 16:41:12.12 ID:pnP3gAqF
■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
 ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm

■ドット絵講座
・手前みそ工房
 ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm

■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
 ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
 国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
 ttp://doloop.web.fc2.com/
 同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
 ttp://virtualltek.mgbr.net/
 外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
 無限中学校よりDL可
 解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/25(水) 16:42:40.11 ID:pnP3gAqF
■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1326446031/

■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc

■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/

■その他、補足など
分からないの3大要素
 調べない
  (テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
 理解しようとしない
  (固く考えるな!)
 とりあえず試してみようとしない
  (百聞は一見にしかず!)

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/26(木) 06:59:22.85 ID:Vave2HqQ
QWOPをキャラにできんかな?
一度こけたらなかなか起き上がれないとか、ダメージ受けるとか



6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/26(木) 20:00:45.81 ID:ROjFi87T
あなたが作ればキャラにできるよ

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 10:00:57.80 ID:JSXGFyi0
ステート変わった瞬間にturnさせると1フレーム目(time 0)は振り向いてくれないんだな
1フレーム何か噛ませるしかない?

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 10:36:54.94 ID:sSDfymIY
facep2じゃいかんの?

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 10:40:58.93 ID:tLxYJltA
Time = 0読み込んでくれないのはStatedef -3,-2,-1とかだけだった気がするけど
実行するステートに直接書けば読み込んだと思う

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/27(金) 11:09:10.86 ID:JSXGFyi0
自己解決
trigger1 = time = 0だけならいけたけど、triggerにfacing使うと判定に1フレーム使うみたい?
>>8
向きは相手の位置に依存しないものにしたいからfacep2は使えない・・・

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/28(土) 22:44:42.17 ID:szUtLRdj
質問。勝利の分岐で

[Statedef 185]
type = S

[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Random > 500
trigger1 = Time = 0
value = 200

[State 185]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
value = 210

これだと動くのですが

[Statedef 185]
type = S

[Statedef 185]
type = VarRandom
triggerall = Time = 0
v = 20
range = 0, 19

[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = 0
trigger1 = time = [0,9]
value = 200

[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [10,19]
trigger1 = time = 0
value = 210

これだとエラーになります。
ぐぐったり、他の人の記述を見比べたりしたのですが
何が原因なのか……
varの数値も入れ替えてみたりしたのですが分からず……。
すいません、お願いします。


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/28(土) 22:50:31.50 ID:eMGkgQkU
VarRandomにtriggerallしかない
エラー読めば何がおかしいかわかると思うんだけど?

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/28(土) 22:52:55.39 ID:szUtLRdj
あ、変なところ発見(汗

[State 215]
type = ChangeState
triggerall = Var(20) = [0,9]
trigger1 = time = 0
value = 200

です。
でも、これでもやっぱりバグる……。


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/28(土) 23:12:25.81 ID:szUtLRdj
こんばんわ。
しげしげ見ていて、ようやく解決しました。
失礼しました。


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 06:01:16.60 ID:5dvPVFx2
格ゲじゃなくてアクションゲームとかからキャラ引っ張ってくるとどうしても縦サイズが格ゲキャラの半分〜半分以下になるんだけど
やっぱりそういう場合は喰らい判定は大きめにするのがマナー?


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 07:12:37.06 ID:v9Cvu7jT
そんなマナーは寡聞にして知りませんが、食らい判定の小ささもキャラの個性の一つなので
見た目どおりに判定をつけるのもありだと思います。
判定を小さくした分、ライフや攻撃防御力のステータス部分でバランスをとるのも方法ですし。

マブカプのコブンやジョジョのイギー等の判定の大きさを参考にしてみたらどうでしょう。


17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/01/31(火) 07:58:56.84 ID:5dvPVFx2
>>16
小さい上に物凄い特殊な仕様(コンボが入らない他)、判定大き目+ライフかなり少なくしてバランス取ろうと思います
ありがとうございました

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 00:29:20.01 ID:UB7na3m4
意外と江頭はまだ作られて無いみたいだな

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 23:33:29.30 ID:uC0NRehk
意外と金正恩はまだ作られて無いみたいだな

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/01(水) 23:57:44.75 ID:OMBuAv5+
意外とトキヘはまだ作られて無いみたいだな

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 12:32:26.57 ID:B0fbhkyS
-2に
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != xx
って置くとき、その上にChangeStateがあるとRemoveExplod動作しないんだね
初めて知った

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/02(木) 20:49:28.69 ID:Z7+DY3KI
>>18>>19
滅テポドンか
江頭は技が多いからな
ドットなら沢山必要になるのが難点

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 00:34:42.61 ID:wpHXVhNK
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/bobby/1326885034/
トキへ(キンクリ)いたら1回で良いからここ書き込んで

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/03(金) 09:57:03.07 ID:KTcWmnX3
Clsn2Default: 1
Clsn2[0] = -aa, -bb, cc, dd
0,0, 0,0, 10
0,1, 0,0, 10
0,2, 0,0, 10
Clsn2: 1
Clsn2[0] = -ee, -ff, gg, hh
0,3, 0,0, 10
0,4, 0,0, 10

こんな感じにしたら0グループ3枚目からはDefaultのClsnが消えますか?残りますか?
ゲーム中では消えている感じがありますけど

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/04(土) 10:45:01.26 ID:pHOY5ZwX
>>21
-1でも-3でもChangeStateやSelfStateしたらそれ以降は実行されないのと同じ

>>24
Ctrl+Cで判定だして実際に確かめて見たらいいんじゃないだろうか?

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 09:08:50.30 ID:fEAmqxU+
>>25
ChangeStateより下のステートコントローラは無効化されるなんて仕様あったの?
知らんかった・・・

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 11:03:03.40 ID:wZoEVxVS
無効化すると言うよりは上から順に読み込んでいってChangeStateするからそれ以降は読み込まないだけ。
常時監視に限らず通常のステートも一緒。
ただ、常時監視は毎フレーム読み込んでるからモノによっては体感できないだけ

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/05(日) 14:07:49.00 ID:+SeBC0Ui
正確な表現をすると、ChangeStateが実行されたらそれ以降のステートコントローラは実行されない。
トリガーが不成立ならそれ以降のステートもちゃんと実行される。
cmdファイルでは順番に注意しないといけないのはこの仕様が原因。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 00:02:27.17 ID:zUOQvrDV
要はChangeStateはフローチャートの分岐みたいなもんよな?

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 09:49:46.12 ID:ixIt2F1s
pausetime(の相手側)とhittimeってどう使い分ければいいんでしょうか?
単純にブルブルさせるかさせないか?

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 13:08:09.22 ID:6YZRl92V
pausetimeで指定したブルブルが終わってからhittimeで指定したやられ時間になる
pausetime中はノックバックしない、hittimeで指定したやられ動作中にノックバックする

浮かせや吹き飛ばしでもそう、pausetimeが終わってからぶっとぶ

まあ基本は攻撃側と相手側のpausetimeは同じ数値にして他でフレーム管理しとけばOK
pausetimeの時間幅は演出的なものやキャンセル等をしやすくする操作性の為のものとかだと思っとけばいい。
結構演出的な意味で、pausetimeは大事だったりする。コンボの見栄えがすごく変わる。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 16:11:36.47 ID:ixIt2F1s
詳しいご説明ありがとうございます
>操作性
なるほど・・・盲点

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/06(月) 20:48:56.59 ID:kEfGeK7j
刀系のキャラでpausetime長くとるといちいちピタ、ピタって止まって違和感ある
umvcのバージルを弄ってて思った
ヒットの瞬間には止めないで振り切ったところで代わりに止める方法を悪咲氏が解説してたな

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/07(火) 09:14:14.20 ID:qjqhOBQc
自己完結したようでなによりだ

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 16:42:04.08 ID:2UkqHhv9
某氏がパーティクルイリュージョン使ってエフェクト書き下ろしてるの見て自分もやりたいと思ったんだけど
新規にエフェクトを作る方法が全く判らなくて涙目。
何か判りやすいサイトはないんだろうか

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 17:33:01.15 ID:soT9C3GN
一応パーティクルイリュージョンのスレがあるみたい

particle Illusion
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1204249761/

パーティクルイリュージョンも結構値段が張るなぁ
そういやフリーだとDetonationってパーティクルエディタもあるみたいだね
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 17:54:52.22 ID:jxoM2g47
5万....

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/08(水) 17:56:00.57 ID:2UkqHhv9
>>36
そのスレほとんど死んでるんだよなぁ

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 00:49:41.10 ID:lqPe5ZKf
英語のサイトで買えば今3万くらいだろうから
日本語マニュアルが実質2万円を占めてるな

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 19:15:07.37 ID:a9j1BmdM
ローション本田
ZERO3のスプライトみたら余裕で可能だし、更に変態度を増したキャラにできそう

アビゲイル
ドット打ちから頑張れ

龍虎外伝のシステム全面変更
勿体無いよなあれ

ストリートファイター用の中年空手キャラ
気とか使えない

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 19:48:25.23 ID:Y1PqV9DQ
いきなりどうした

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/09(木) 22:01:17.60 ID:M8zvTFjB
アドベントチルドレンの格好のクラウドを作る
http://uproda.2ch-library.com/486639Lyd/lib486639.gif

ちょっと前に描いた剣をそのまま乗せただけなので角度が変
昔っから絵が描けなくて、克服しようと思い立って
初めて描いた人型キャラ
まずは顔からどうにかするか

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 08:56:38.78 ID:MjVgWE/0
柄太いっす

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/10(金) 21:36:34.09 ID:xlM7I5aT
>>42
ドット絵のアドバイスならドット絵板へGO
自分もお世話になってるけど、的確な助言が貰えるはず

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 01:30:45.02 ID:NpiM1knp
永続ターゲットって便利な気がするけど、使う上で注意しないといけない点とか沢山ありそう

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 09:48:52.22 ID:UjZVlvuL
せやな

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 20:40:11.64 ID:mkS55Mwu
190番ステートと191番ステートの使い分け方がわからないんですが、
GGのブリジットで例えると
190番・・・ヨーヨー転がしながら走ってくる
191番・・・セリフ喋ったりする。ここからStatedef 0に
って感じでしょうか?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/11(土) 21:27:12.12 ID:dgYzOmkX
190番ステートがキャラが最初に飛ばされるステートってだけで、後続の連番ステートは好きに使えばいい

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 01:44:56.31 ID:KU/SDiyp
>>48
なるほど
コモンステートは5900→190→191のChangeStateの190→191の即チェンジがちょっと意味わからなかったのですが
5900も190も弄るので無視して作らせて貰います

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:11:15.50 ID:Q+RCK2KL
190は絶対飛ばされるステート そこから他のステートへ分岐させるのが普通

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:33:13.30 ID:dcYK0USZ
絶対飛ばされるのは5900だけ、5900内に190と0へのChangeStateがある。
専用コモン付けるなり5900を付ければ190に飛ばなくすることもできる。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:34:13.67 ID:dcYK0USZ
あ、0には飛ばねぇやw
すまん、ウソ言った。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:39:26.93 ID:dcYK0USZ

0にはmugen本体側の処理で飛んでるっぽいな

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/13(月) 10:43:06.19 ID:4b757unq
5900は飛ばされるんじゃなくて、一番最初にいるステート

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 09:10:19.62 ID:yLMGHoRx
画面上部から降ってくるようなイントロを作りたいんですが、
ScreenBoundの命令を使ってもいいんでしょうか
全員に影響を及ぼす命令をイントロで使うのは怖いです・・・

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 10:51:25.35 ID:aKTvYPBk
固定されてないイントロなんてあったっけ

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 10:55:51.81 ID:TA3U+5Nv
ヘルパーにやらせりゃいいんじゃねえの

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 16:28:06.43 ID:El+XbdfC
単純に上から降ってくるようなアニメを作ればいいだけだと思うんだが。
cns使って動かすんじゃなくてそういうアニメにすればいいだけ

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/14(火) 17:55:34.33 ID:OK5UBsLS
加速度とか計算して自然に見えるアニメ作るのなんてクソ面倒だろ
上部から降ってくるなら本体透明にして、ヘルパー落下させるのが無難

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 17:12:25.71 ID:4u0IrZZ6
ニコ動見てるうちに自分もキャラを作ってみたくなったのでこっそり製作
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/348/%E3%82%A8%E3%83%AA%E3%83%9E%E3%82%AD.png

もうひとつふたつ技作ったら上げてみようと思います

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/15(水) 18:25:50.68 ID:TiDHILDA
なにこれなごむ

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 14:29:21.11 ID:xU6CXksU
cnsに関してドラえもん的存在が欲しいわ

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 14:42:23.72 ID:tOPkRC8o
そうでもない

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 14:44:17.14 ID:belTJnXr
ドラえもん的存在ってなんだよ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 14:58:53.32 ID:tOPkRC8o
俺が欲しいと思った記述が全部網羅されててコピペするだけで動くテンプレ集合体だろ
そういうのが欲しいって言ってる奴は何をやっても駄目

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 15:12:06.18 ID:KLhQSa51
デフォルトの色と「こうしたい」って色を入力して、そこからaddやmulを逆算してくれるpalfxのシミュレータ的なものは欲しい

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 15:15:43.25 ID:E8KjVpOQ
ヘルメット被ると自動的に思い描いた通りのcnsができあがるとか?
まあそんなもんあったらmugen自体存在しないんじゃないかなと

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 15:27:56.51 ID:xU6CXksU
>>65
完璧超人かよお前は・・・
ドットは根性で打ててもcns関連敷居高いですわわわ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 15:46:40.92 ID:E8KjVpOQ
cns理解=mugen理解みたいなところあるからcns全然ダメだと色々大変な気がする
ある程度は相手側の仕様にも配慮して作らなきゃならないんだし

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 16:07:42.58 ID:xU6CXksU
どういう経緯でcnsを勉強というか、学んでいったのか知りたい

やりたい動きをするキャラのcns覗いて
ステート図書館で覚えるぐらいしか思いつかん

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 16:15:04.86 ID:tOPkRC8o
>>68
お前がクズだってのはよく判る

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 17:08:40.12 ID:rclxoIWS
>>70
それやればいいだろ

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 17:51:33.55 ID:xU6CXksU
>>71
クズでごめんあそばせ><
mugenの事知り尽くしてるなんて凄いですね、尊敬します^^^

>>72
これでいいのかね、サンクス。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 17:52:38.40 ID:KLhQSa51
俺も最初はジャンプ動作すらまともに組めなかった(コモンステート使えばよかったんだけど)
それから1年くらい最初に作ったキャラを更新し続けていたら色々身についた
cns解説サイト読むより実際に作る方がよくわかるよ
頑張れとしか言えないけど頑張れ

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 17:53:01.21 ID:eg5ATTTd
質問です。
ストライカー(飛び道具扱い)が攻撃を当てたら投げる技を作っているのですが、
相手のヘルパーの飛び道具に当たると、何もない所で投げ動作をしまいます。

[state 1000]
type = nothitby
trigger1 = Time >= 0
value = SCA, NA, SA, HA, NT, ST, HT, NP, SP, HP
こんな感じで設定してみたのですが、やっぱりヘルパーを投げてしまいます。

相手の飛び道具(ヘルパー)を無視しつつ、ヘルパーを突進させるにはどうしたら良いのでしょうか?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 18:36:39.36 ID:tOPkRC8o
>>75
!ishelper

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 18:56:48.06 ID:TWj77oH3
そのストライカーのhitdefのhitflagにP入って無い?

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 18:57:00.00 ID:dNvM4wnu
>>75
投げ動作が行われてるってことは自分の攻撃が相手に当たってるってこと
nothitbyは無敵付加なので常に完全無敵って事以外は問題じゃない
多分、投げ動作へのchangestateのトリガーがmovehitになってると思うけど
numtargetを加えるか、そもそも飛び道具扱いをやめればいいんじゃないかな


79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 19:30:19.78 ID:eg5ATTTd
>>76
!ishelperは使った事が無いです。
調べてみます。

>>77
入ってます。

>>79
はい、movehitです。折角なので、飛び道具扱いで頑張ろうかなと思いまして。numtargetも使ったこと無いので、使ってみます。
ありがとうございました。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 19:46:38.09 ID:TWj77oH3
>>79
P入ってると飛び道具とかち合っちゃうよ

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 20:23:27.11 ID:eg5ATTTd
当て身回避に飛び道具扱いにしました。
…確かに飛び道具と飛び道具ではかち合いますね。
もし、飛び道具扱いの記述で行き詰まったら、素直に打撃にします。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 21:55:58.73 ID:5Hq+lwpe
勝利時に自キャラをカメラの中心に捉える方法ってあったっけ

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 22:02:11.86 ID:rclxoIWS
ヘルパーでカメラ動かせばいいんじゃなですか

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/17(金) 22:13:15.23 ID:/VLCMkRa
ミラとかやってた気がするから見てきたら

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 02:23:27.59 ID:JwoA4bId
>>70

自分のやった方法だけど
・まず元となるキャラを1体選ぶ(教材カンフーマンが一番わかりやすい)
無限中学校等、作成解説サイトを見ながら…
・必殺技のコマンド、受付時間を変更してみる
・技に無敵時間をつけてみる→NotHitBy
・突進技の移動速度、方向を変えてみる
・通常技のヒット数を増やす→HitDefのトリガーを増やす、HitDef自体を追加する
など、わかりやすいところから少しずつやっていった。

最初のうちはとにかく一つずつやって覚えていくのが一番だと思う。


>>75

だいたい解説されてますけど
ストライカーがヘルパーにヒット→ 相手ヘルパー(のHitOverRide等で)消滅、ストライカー自身は投げ動作に移行

となっているのが原因と思われます。なのでNotHitByでストライカーに無敵設定してもストライカーの攻撃が当たってしまう」ので無意味です。

既に言われている通り
・HitDefのP1(P2)statenoではなく、ChangeStateで自分、TargetStateで相手を投げ動作に移行するようにする。
・ChangeState、TargetStateのトリガーにishelper使用で
ストライカーの攻撃がヒットしたのが敵本体かヘルパーなのかを識別、ヘルパーにヒットした場合投げ動作に移
行しないように設定

これでいけると思います

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 14:05:20.28 ID:p0sdbNAB
RoundNo
 何ラウンド目かを判断。
 ラウンドごとに異なるイントロ動作をさせるとき等に使う。
MatchOver
 そのラウンドで試合が終わるか否かを判断。
 判定が行われるのはK.O.コールがなされるタイミングとおおよそ同じ(だからLife <= 0と一緒に使おうとするとズレる)。
 ラウンドごとに異なるK.O.動作をさせるとき等に使う。

って認識であってますか?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/18(土) 17:25:54.10 ID:tLbLqPoa
だいたいあってる
細かいこと言うと、「そのラウンドで試合が終わるか否か」というより「そのラウンドで試合が終わったか否か」よね


88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/19(日) 00:00:31.09 ID:zEcX8Apt
動きがいちいちニュートラルモーションに近いポーズから始めてまた帰らなきゃならないのが地味に面倒くさいな

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 21:40:23.98 ID:BBiIBWSI
おいここのPart30スレで俺に上等かました猿
今度はやろうぜスレで俺にぶっこいただろ
今すぐ出て来いID:MvwniQQPことID:2q//L8n+

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 21:47:22.98 ID:BBiIBWSI
こいつな
ナメぶっこいといてスルーは許さんぞ


http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1293765855/798

798 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/20(水) 02:28:57.66 ID:2q//L8n+
ブログにでも書いてろ

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 21:51:06.47 ID:BmcfvVR1
ここそういうスレじゃないんで

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 21:53:35.96 ID:BBiIBWSI
そういうスレじゃないのにこの俺にナメこきやがったんだぞ
黙って言いたい放題言わせとけってのかよ

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 21:53:56.49 ID:OE9kMit6
wwwwwwwwwwwwwwwww

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 21:54:40.16 ID:BmcfvVR1
ここ2chなんで

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 22:11:02.16 ID:BmfyAEzB
前に画像だけ上げましたが、動画を上げました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17030959
いろいろ意見くれるとうれしいです

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/20(月) 23:13:20.40 ID:DbxlAg/h
KOした相手をカメラから除外する方法ってあったっけ
KOした相手に対して勝利モーション中にカメラ追わないようにするヘルパー実行させればいいんだろうけど

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 01:35:05.78 ID:l1kOibB4
>>95
いいんじゃね?見ただけだから性能については何も言えないけど、触ってみたくなるわ

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 01:39:37.63 ID:UMMVLruE
>>95
あらたなマスコットキャラって感じですごくかわいいと思う

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 15:35:22.02 ID:An0dXijv
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/349/erimaki.zip
ちょっと早いですが実際に触ってもらったほうがいいと思ったので調整して上げました。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/21(火) 16:38:37.62 ID:l1kOibB4
>>99
乙。なごむわー
で、ちょっと思ったのがjZがガードさせても再行動可能で6F有利つくのはかなり強いように思えた
めくりに使えるし、昇り中段のjYのリスクカバーできるしで
あと5Yがガードさせて4F有利で固めがえらく強く感じたのと、6Zを当ててダウンさせた後にゲージ溜めすると消費した0.5ゲージほとんど回収できちゃうのがまずいように思えたわ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 18:42:26.18 ID:4eqxjATK
air内で画像90度回転って指定できないのね・・・
回転させた状態でsff登録するか

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 19:02:32.70 ID:agugz6Yb
そういうときにSAEのスプライト反転・回転はけっこう重宝する

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/24(金) 20:00:45.83 ID:5UKqtnAh
http://nicovideo.jp/watch/sm17060535
エリマキさん、きっと完成版です。ここでいろいろ学んだこともあるので感謝!

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 00:07:44.43 ID:GT8+sFfm
おっつおつ

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/25(土) 23:24:12.68 ID:tUR4CJ4m
公開したあとの更新は罪悪感が…
折角DLしてもらったのにまたDLさせるってのは非常に申し訳ない気分になる
更新自体無くなるように努力しよう

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 01:40:11.01 ID:Bv0Cd34u
更新減らせるのが一番いいんだけどねぇ
どうしても後々気になるところは出てくるもんで

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 01:49:56.67 ID:wihUVhfM
えりまきの人かな?
気にするようなもんじゃないと思うよ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/26(日) 12:34:22.29 ID:cz4RxFIJ
なんでv2になったのかは自分でも分からないけどv2.2が最初版です

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 22:20:15.67 ID:ajbmuS+f
ハンターハンターのヒソカ作ってみたいんですけど
やっぱオズワルド改変させるのが一番楽ですかね?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 22:22:44.07 ID:ajbmuS+f
>>109
すみません、sage忘れました

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 22:23:11.55 ID:dG52e8l3
所謂弱攻撃を飛び道具にしたら、画面端でそれだけ使ってれば永久できちゃう形になって、
流石にまずいと思って修正しようとしてるんだが、地上でのjuggleみたいなのって出来る?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 22:41:31.08 ID:8QT7TACg
>>109
あんな紳士じゃなくてもっとピエロっぽいイメージなんだが

>>111
ヒット数増加ごとにノックバック増加とかヒットストップ短縮とか

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 23:32:14.72 ID:jjK97ckq
>>111
所謂エネルギー制とか

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/27(月) 23:45:11.50 ID:8QT7TACg
仕事中・・早く帰って制作進めたい
帰宅後・・制作めんどくせ。ゲーム楽しいです^^

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 00:07:04.71 ID:9h8VwnAF
ありすぎて困る

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 00:09:40.77 ID:iqTOZBVY
projcontactか画面前方距離をトリガーに加速度マイナスにするとかどうよ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 00:26:59.25 ID:kMoXtyow
>>112
そーですか、他になんかよさげなのあれば是非教えてください!

オズのほうはとりあえずsndを先に作って当ててみて様子見てみます

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 00:35:57.00 ID:CmIDZ69b
あんな特殊な構えのキャラで作ったら中身まんまオズになりそうだが

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 03:35:22.60 ID:MjUgYWxK
>>112
>>113
>>116
ありがとう。色々組み合わせてようやくイメージに近いものが出来た

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 18:07:13.86 ID:iqTOZBVY
varsetってもしかして同時に複数の変数格納できない?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 19:31:13.50 ID:PjZcy9LG
出来ない
どうしてもステコン1つで済ましたいなら、:=使えば良いんじゃね?
sysvarとsysfvarには使えないけど

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/28(火) 21:08:19.31 ID:iqTOZBVY
そうなのかーエラー出てこないから気づかなかった

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 03:00:49.13 ID:YAbC4a1k
AIスイッチの起動ってやっぱりスイッチ用のヘルパー設置して、それが本体とは違うコマンドを受け付けたら起動、ってするのが一番早いんですか?

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 08:22:40.90 ID:03dLoml7
かれこれ5、6年ぶりだな〜

>>122
昔某スレで
平成a氏がうpしてくれたAIマニュアルの中に
変数と距離の確認の−2ステート有るんだけど
コピペしようか?

>>123
今ヘルパー出すのがデフォなのか?

昔は超スピードで複雑コマンド入ったら
AI起動だった

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 09:13:52.56 ID:YAbC4a1k
>>124
デフォルトではないと思いますが、AIの起動が異様に速い(それこそ試合開始とほぼ同時など)キャラの中を見ると
例外なく「ヘルパーがコマンド入力を感知するのは人操作時だけ」を利用しているものだったので。
平成a氏のAI解説にもこのAI起動方法が掲載されていたかと思います。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 09:26:39.76 ID:03dLoml7
>>125
d
そう言やあ起動速度に付いては書いて有ったな〜
ヘルパーの知識が弱かったんでスルーしてた・・・

久し振りに読み返してみるかな〜
新しい発見有るかもな



127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 15:49:53.06 ID:1J7MBZvM
乱舞系(p2stateno使う?)技を食らうとたまにバグってうごかなくなるのですが、考えられる原因はありますか?
正常な喰らいモーションとはちがうモーションになると同時に起こります

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 16:08:42.66 ID:SmTEgWOp
必須スプライト登録してないんじゃないの?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 19:29:02.68 ID:ZnwQrnE3
情報が少なすぎてよくわからんが、必須スプライト足りないだけなら一時的に消えるだけで止まりはしないはずだから、
まずいのは必須アニメの設定じゃないかな 判定付け忘れとかループさせて止まらなくなってるとか

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 19:59:13.54 ID:BaTXqPcp
夫氏に許可をとってイーノックとカンフーヘッドの混合物を製作している…
全然進まない…

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/02/29(水) 22:38:37.83 ID:YAbC4a1k
>>127
アーマー系のキャラだと当身喰らうと動かなくなってしまうことが多いと思います
そういった場合、大抵は5xxx番ステートを弄っていたり、5xxx番ステートへの移行を-2や-3で制御していることが原因

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 04:02:24.74 ID:fiTLxHaF
>>11
同じ攻撃を当てたらダウン

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/01(木) 15:25:31.32 ID:vzR+Qg54
バグの事なのですが、起こるキャラはエリマキさん
イヴのイヴ乱舞を受けると高確率で起こるようです

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 00:23:47.87 ID:l3EK82te
顔面イーノックじゃなく普通のドットのイーノックを作ろうと思ったんだが
誰か作ってるか?

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 00:25:32.26 ID:rGnNQIkG
ドット板かどっかでちらっと見たような気がするけどわからないや

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 00:30:33.61 ID:l3EK82te
まじかよ・・・
まぁそれでも作るのがMUGENクオリティー かぶりがなんじゃい

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 00:35:49.05 ID:kFODri6j
キャラかぶり程度で尻込みするようでは、
まず完成させることは出来ないってよく聞いた


138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 00:57:52.83 ID:eGmwLqd9
制作予定のキャラがかぶったときは「アイツより良い物つくったる!」って気持ちで挑めってよく聞いた

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 01:53:41.11 ID:wIzrPDBo
結局まどまぎ勢も生き残ったのは半分くらいな印象。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 10:16:16.20 ID:V99+5H87
>>133
エリマキ側の被ダメ判定が押し幅未満で薄いのも原因の一つっちゃ一つだが、
基本的にイヴ側原因だなこりゃ
イヴ側のNO3032のtime=0のステ奪いヒット判定枠が小さ過ぎてヒットせず乱舞失敗してるだけ
判定デカくするかtime=0でタゲステかませとけば良い

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 11:13:31.25 ID:VFj6U9cR
>>138
版権オリキャラでそれがおきると先に作ってた製作者のエタ率あがるんだよな・・・

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 11:16:34.97 ID:mGuMTWOl
でも切磋琢磨は別に悪いことじゃないと思うの

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 11:56:31.51 ID:4R4a9R19
>>141
キャラ製作動画コメの差で、
ハッキリ期待度の差が出ちゃうからねぇ・・・

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 13:09:45.45 ID:+mIhhS3K
同時期に原作素材使って再現、再現(多少アレンジ)、アレンジ(自分)で被ったけど
自分だけ1キャラに見向きもされなかったぜ!
いや実際スルー納得の出来だったから当然なんだけどもやっぱり凹む

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 13:17:53.63 ID:kWoMYW0x
1キャラに紹介されるって、憧れるほどのものじゃないわよ

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 13:26:10.56 ID:mGuMTWOl
ニコMUGENでは恋ドラ杯やらころうばやら魔物使いトナメやら有名所にも使ってもらってるけど
1キャラでは今までの制作物一つも紹介されてない自分が通りますよ

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 17:38:12.24 ID:uH2od4c2
>>140
ありがとうございます!
喰らい判定無いステートに移されるから、判定はあまり関係無いと思ってました…

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 21:45:08.44 ID:wzWnTu2O
突然すまないけど、こう書いても2p側だとうまく実行されないんだ
原因わかる人いる?

[State -2]
type = Varset
trigger1 = Lose
trigger1 = roundstate != 2
trigger1 = (enemynear,stateno = 180) || (p2stateno = 180)
var(51) = 1


[State -2]
type = screenbound
trigger1 = roundstate = 4
trigger1 = var(51) = 1
value = 0

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 22:18:31.26 ID:3wAaO8YK
常時監視から相手を参照する場合、相手がtime = 0の時はステートを参照できないから。
(time = 0の時は前のステートを参照してる筈) 
補則―time = 0を参照できるのは自ステート内かmugen本体の処理によるステート移行の二つ。と聞いた。

んで、1P側から処理されるから2P側を参照する時は180のステートからtime = 0でChangeStateするとしても
1P側の処理の段階で次のフレームターンに移行してるので参照できるが、
2P側からだと参照する時には既に1P側がステート180番に居ない。恐らくこれが原因。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 22:18:47.71 ID:V99+5H87
>>148
P2側限定なら処理遅れ(敵のdef180が感知出来ない(一瞬で181〜に飛ぶから))とかが原因じゃね?
stateno指定の行は要らなくネ?
あとroundstate>=3はP2〜は機能しないぞ確か

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 22:23:26.67 ID:wzWnTu2O
>>150
ありがとう
となると感知が無理っぽいなあ・・・(勝利時に10000番代のステートに飛ぶようなキャラがいるから)

KO時にターゲットバインドしてhelperつけた方がいいんだろうか

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 22:30:17.68 ID:10cCZNNl
>>150
roundstate関係なく、P2系って効いた気がするんだけど?
死亡ステートにいる相手は効かないけども

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/02(金) 22:56:28.09 ID:wzWnTu2O
ああもう、自己解決したよもう
prevstatenoの存在忘れてた

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 02:25:52.35 ID:Xbazptt8
ownpalを1にすると重くなると聞いたのですが、それが体感できるのはどれくらいのスペックのPCなのでしょうか?
explodやhelperは基本的にownpal = 1にしているので度合いによっては必要最低限にしようかなと

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 07:30:11.79 ID:+CGOC9OV
よくわからん
最近のならノートブックレベルだってそんなに重くならん気がするが・・
あんまり自分のPC基準で重くしちゃうのはまずいと思ったけど
つべのメッセージで外人から思いからD0にしてくれって言われた時はさすがに無視した


156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 08:55:54.88 ID:Xbazptt8
もう少し調べてみたら「ownpal = 1は重くなる原因」と書いているサイト(のキャラ)の大半が
・開幕混線を使用する
・パレットを共有していないエフェクトを大量に出す
みたいです
所謂「神キャラ」のcns内ファイトには疎いので開幕混線とexplodがどう関係しているのかはわかりませんが
パレットを共有していないエフェクトを大量に出すのは確かに少し前のPCでは重くなりそうですね
普通のゲームのキャラを普通に移植している自分にはあまり関係の無い話だったのかもしれません

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 09:37:33.44 ID:OR0ZC9Dc
>>154
できるならHelperは全部ownpal=1にするべき
神キャラとかで時止め無効なヘルパー以外はownpal=0だと
ヘルパーが消える瞬間に相手の暗転などで時間停止が起きるとエラー落ちするバグがある
凶悪キャラ以外でもファイナルベロシティなど断続的に時間停止するキャラ相手だとこの現象がおきる確率が跳ね上がるからownpal=1にしておくのが無難

あとそのエフェクト内でパレット統一されていれば本体と別パレットでもほとんど重くならない

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 12:34:40.96 ID:TZ1SUwi2
>>154
あくまで一例程度に
sffのサイズ、sff内でどれだけパレット分かれてるか、そういうのに大きく左右される
あと設定のExplodMaxとかを大きく設定してるだけでも重くなってる気がする
sff17Mある、劣化抑えようとパレットなるべく分けたキャラで、palfx使うためにownpal=1多用してたけど
ちょっと古めのcorei7にGeforceGTX470なPCでもfpsガタ落ちすることがある
なるべく本体から直接出さずに常駐してるownpal=1のヘルパーから出すようにしたけど、それでもまだ重くて困ってる

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 12:52:33.77 ID:rew5rJQm
エフェクト関連はパレット統合するのが無難かね
正直言うとキャラとは別にするのがいいんだけれど
ここら辺は新Mugenは管理に優れてたな
Fighters factory適当に触ってたらよくわかる

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 14:12:32.24 ID:OR0ZC9Dc
>>158
それはあるな
パレット本体と同じパレットのエフェクトでも
1Fごとに残像だしたり色変えたり透過率変えたりするとたいした数じゃなくても簡単に重くなる


161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 17:25:49.95 ID:wvlJNrQY
はじめまして、mugenは3年前から動画などでたくさん大会を見てきたり、キャラを
落として遊ばせてもらってます。最近初めてキャラを作ろうと思い
Fighter Factoryというのが必要とわかって、ultimate2.6を落としましたが、
使い方がわかりません。どこか初心者におすすめのサイトとかありますでしょうか?
できればultimate2.6の使い方も一緒に学びたいのですが

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 17:28:45.58 ID:0L/7UYzP
FighterFactoryよりSffAirEditorの方がお勧め

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 17:45:43.69 ID:1y97AHhQ
>>162の言う通りSAEの方を覚えたほうがいい
使いやすいし高機能で後々になるほど重宝すると思う

164 :創る名無しに見る名無し:2012/03/03(土) 17:51:22.44 ID:C8UXuasB
>>163
mcm使うのやめてSAEにするか。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 17:59:15.95 ID:wvlJNrQY
>>182
SAEというのを落としました。用語とかも全くわからないのでSAEの使い方と
一緒に学べるサイトとかありますでしょうか?

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 17:59:35.30 ID:wvlJNrQY
すいません>>162のミスです

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 18:51:33.49 ID:se1d/G5o
>>163
冬眠してるうちに
1.80まで上がってたのか・・・


168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 18:58:21.40 ID:+CGOC9OV
自分の1.64だったわ

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 19:06:25.61 ID:se1d/G5o
1.04から冬眠してたが
インターフェースはあまり変わって無いみたいだからよかった・・・


170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/03(土) 20:26:45.81 ID:QKlgP22Y
でも僕は、MCM。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 00:22:59.84 ID:FQ1ro1B+
>>170
パレット問題が無ければMCMでもってかMCMの方が入り安いが・・


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 04:49:17.48 ID:MI8dphpw
画像をgifアニメで出力してそのまま放り込めるのでSAE一択
ファイル数が減るから管理もしやすいのぜ

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 04:53:20.06 ID:MI8dphpw
あ、Edgeとかのグラフィックエディタ>gifアニメ>SAEって意味ね
SAE自体もgifアニメ製作ツールとして地味に便利

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 19:22:56.45 ID:x1NrBRnq
ttp://uproda.2ch-library.com/497326gjh/lib497326.gif
ズババババ…ズババババ…ズババババ…バキューン
SAEのgif出力は背景透過オンリーなのかしら

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 20:49:12.19 ID:86JixKxt
>>174
お〜、モーションもテンポも凄くいい
らしさも違和感なし

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 20:49:15.66 ID:aRSk+vkE
>>174
Jackpot!

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 21:32:34.09 ID:sE+1VW3a
キャラのダッシュに瞬間移動の性能を加えたいのですが
cnsにて、type = posset
trigger1 = time = 0 x = のように書いて試したのですが
キャラが左から右にいくときには瞬間移動してるにもかかわらず
キャラが相手の右から左に移動するときには瞬間移動しません。
どう記述したらいいでしょうか・・・

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 21:47:44.47 ID:i2b8Qy1B
>>174
やっぱりDMCと言えばこれだよなぁ
5なんてない…5なんて無いんだ…

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/04(日) 23:25:32.11 ID:uiSjGsfg
>>117
possetは画面基準で移動する
左が−値・中央が0・右が+値
value=正値にすると画面右側の座標にしか移動しない
playerpush解除してposaddに変えろ
つかステコン一覧じっくり見ろ

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 01:09:13.97 ID:R27d+4Da
ReversalDefってmovehit返したっけ・・・

>>178
5は出てないよ
あれは誰得ハリウッド映画と思えば

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 03:25:22.97 ID:VyHI25hj
>>174
動く意味が無いのを突っ込むのは野暮か?

最近、ヒットスパークの類を作ろうと思ってるけど
ヒットスパークとかも共通パレットに突っ込むべきか?

余裕があるから入れられなく無いけど、面倒臭い。
確か共通化してると動作の負担が軽いとか噂は聞いた。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 04:08:29.11 ID:DaUodKIh
「負荷?しらねwwwwww」って人もいるけど
やっぱり「なるべく軽くしよう」っていうのも作り手として意識したいものだと思うのよ

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 04:35:18.43 ID:7BQFOOb6
でもエフェクトの類は色数がね
どのくらいのスペックを対象に作るかってのはゲームに限った話ではないんよね

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 06:35:19.19 ID:5xaWF5qO
そういえば、同じ色に見えるエフェクトでも微妙に色が違っていて、
同一アニメ内でも共通化されていないキャラを見るけど、
何でそんなことになるんだろう。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 06:36:29.19 ID:7BQFOOb6
なんでって言っても・・・整理してないとか、パレットを保存してないとかそういう感じなんじゃない?
みんながみんな画像くらい扱えて当然ってわけじゃないんだし。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 07:40:10.99 ID:Vpt8P+Ta
>>181
もう挑発とか全否定だよね

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 09:05:07.98 ID:S1I1pWkO
挑発というかこの場合だとダンテ全否定だよね
>>185
元々の画像がそうなっていて、それを崩したくないからとか?
あとは次回製作への流用とか考えて、汎用性のあるエフェクトのパレットまとめづらいとか

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 10:32:38.00 ID:8Fg53iyT
パレット作成&管理は、地味に面倒だからね

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 10:39:43.53 ID:DaUodKIh
enemy,teammode = XXXで相手がsingleなのかturnsなのかは調べられるけど、
turnsのとき何人で組んでるのかまでは調べられないのね
これはちょっと困ったぞう

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 15:04:59.27 ID:qjXzq3oM
>>180
ReversalDefを実行した側はMoveHit返す。相手側はMoveReversedで値を返す。
じゃなかったっけ。後はデバックで確認してくれ。

下をぶち込んでおけば確認できると思う。
type = DisplayToClipboard
trigger1 = 1
text = "MoveHit = %d,MoveReversed = %d,"
params = MoveHit,MoveReversed

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 15:24:11.94 ID:R27d+4Da
新Mugenはキャラパレットとエフェクトパレットを別々にできるから管理は楽になったんだよな

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 15:24:13.13 ID:XHZQyhV3
>>180
分かってる、分かってるんだ…
ただどんどん誰得つーか、誰やねん顔を元に戻してくれとw

何でアジアンフェイスなんだ…

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/05(月) 22:55:06.85 ID:EJ2JNrPw
すいません質問させてください
キャラ制作用にゲーム画面をキャプって背景消したいんですが
Pcxcleanを使っても画像が透過色一色になってしまいます
何がいけないんでしょうか?


194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 19:10:18.41 ID:Fwyg6bya
roudnotoverって指定した時間が過ぎると逆に強制的にラウンド終了(暗転)させちゃうんだね
相手のことを考えたら出来れば入れない方がいいかな・・・

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 21:29:55.51 ID:l5g8YvHC
roudnotoverって基本1で条件終わるまでいれっぱじゃなかったっけ

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 22:54:06.80 ID:73nz5aSm
Defencemulsetってあるじゃないですか。
あれって攻撃の1ヒット目は発動しないのがしばしば問題になりますけど、
代案として、-2ステートに

type=lifeadd
trigger1=1
value=gethitvar(damage)*A
Aには軽減したい割合の少数を入れる。
*0.9なら攻撃の1割しかダメージを受けない。*1ならダメージを受けない。

このような記述をすれば、1ヒット目からしっかりダメージを軽減できるみたいなんです
(現Lifeを超えるダメージを食らっても死なずに軽減してくれるようです)。

これにDefencemulsetを組み合わせれば投げ技のダメージも軽減できるので、
ステート5000番台はDefencemulsetが発動しないようにしておけば
あらゆる攻撃のダメージを安定して軽減できるんじゃないかと思うんです。

しかし今まで、lifeaddにgethitvar(damage)を代入するという方法は
見かけたことがないので、もしかしたらこの記述には何か穴があるんでしょうか?
こんな簡単なことでDefencemulsetの問題が解決できるのなら
もっと知られててもいい技術のような気がしたんですが…。

あと、ステート0ってありますよね。
MUGENだと、自分なり相手なりのバグで「空中でステート0になる」
つまり浮いてしまうことが往々にしてありますが、それの対策としてステート0に
type=posset
trigger1=1
y=0
と書けば万一のことがあっても地上にワープして浮くことはないと思うんですが
これもあまりやらないほうがいいんでしょうか?
ステート0で空中にいるべき状況というのは無いと思うんですけども…

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 23:12:29.72 ID:paXtVZlD
gethitvar(damage)が有効中はlifeaddによる回復が出来なかったはず(逆にダメージの増加は可能)
ダメージの1F後に回復させれば可能だけど結局半端になるならDefencemulsetでいいやって感じになる

possetに関しては基本的には問題ないけど極めて特殊な状況(マリオステージ等)でおかしくなる
相手の処理次第でマズイことになりかねないからコレも避けてる

どっちも個人的な意見だから最終的には作り手の好きにすればいいんじゃない?

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/08(木) 23:21:46.42 ID:Fwyg6bya
>>195
そうなの?
5150番ステートで断末魔が終わるまで時間指定してるんだけど・・・

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 00:39:51.75 ID:Ooj2ncvW
gethitvar(damage)は厄介なことにライフ分のダメージしか認識しないのよね
体力が100残ってて150のダメージだと100に化ける
この仕様のせいで相手側によるステートによる変更無しで大ダメージで斬殺とかが体力ギリギリの状態だとできなくなる

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 01:05:18.23 ID:24rrIZEP
lifeMaxを10000に増やして、ダメージもgethitvar(damage)とlifeaddで増やす感じで調整すればいいんじゃね?

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 02:31:11.26 ID:sbLZ9Li6
>>196です。

>gethitvar(damage)を利用したダメージ軽減について

なるほど、色々ご意見ありがとうございます。
この記述をしたキャラをAIに殴らせてみたところダメージがおよそ半分になり
ちゃんとKOもされたので問題ないだろうと思っていたのですが、改めて検証したところ、やはり問題があったようです。

ダメージ半減の記述をし、250ダメージの攻撃を当てていく。
途中までは125ずつダメージを与えていくが、残りLife125から先は
相手のLifeが半分、半分、半分・・・となり、なかなか減らなくなる(>>199さんの指摘の通り)。
また、残りLife250を切った時点で、相手がダウンする減少も見られました。
KOステートに移行しているようです(ただしKO判定は出ない)。
よく調べもせず書いてしまい、失礼しました。
しかし参考になりました、ありがとうございます。

元々は12Pカラーなどで使おうと思った記述で、もし効果が安定するなら
通常カラーでも使い道があるかなと思っていたんですが、
もっと考えて使わないと運用は難しそうですね。

>ステート0でPos yを0に固定

マリオステージ・・・確かに盲点でした。
しかし基本的には空中で立つべき場面は限定的な状況で、どちらかといえば
バグで空中に立ってしまうことのほうが多い気もするので(AIにフライングで殴られたり)、
この記述はしておいてもいいのかなと感じました。
マリオステージに対してはP2NAMEで対策しておこうかな…ありがとうございました。


202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 12:57:36.30 ID:oxN+LPu4
ttp://u6.getuploader.com/ondouru/download/115/kfmj.zip
カンフーマン改造

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 15:36:42.38 ID:OGjxsdhT
>>201
gethitvar(damage)のLifeAddは削り無効ガードに昔から良く使われている
問題はやっぱり同じ理由で削り死にしてしまうこと

あとLifeAddとDefencemulsetの複合で根性値作ったことあるけど軽減しきれずに死ぬ以外は特に問題なかった

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 20:19:22.12 ID:UrPNmgy9
>>200
LifeAddで喰らうようにすると
KO時の判定マークが自滅になっちゃって不格好なんじゃない

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 20:20:01.73 ID:UrPNmgy9
sage忘れ申し訳ない

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/09(金) 23:00:06.03 ID:24rrIZEP
>>204
なるほどそういうのもあるのか
良い案かと思ったんだが

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/10(土) 19:05:25.77 ID:OZS9eL3j
いきなりすまないけど
hitflagのD(ダウン状態の相手を攻撃)ってjugguleの影響受けたっけ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 07:17:18.87 ID:CVnbhYfB
特定の攻撃を受けたらvarを増減とかやりたいんだけどgethitvarってhitdefのID取れないのかな

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 10:36:10.61 ID:WKITUg+2
>>208
攻撃受けた瞬間の状況を監視して相手のStateNoのほうを記録したら良い
ぶっちゃけると学習記述と同じ

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 15:42:00.32 ID:tqJw5fnV
GameMode = ArcadeとかSurvivalとかそういうトリガーが欲しい・・・

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 16:36:00.44 ID:urxjzChb
>>208
技の構築にもよるが、hitdefで付けるIDの維持がそもそも不安定
乱舞ヒット時に相手が居ないのに成立動作してるの見た事無いか?
あれはタッグのP1(例ID:3000)&P3(例ID:2000)同時ヒット時に
P1のNumtarget(*)はP3の2000を自分で与えた物として誤認するからタゲステが動かない
それとシングルでも本体側のhitdefID付与技(例ID:3000)と
自分で出したhitdefヘルパーのhitdefID(例ID:2000)が同時ヒットしたら
本体が獲得するnumtargetIDは本来の3000じゃなく2000になる不具合もある
微妙に厄介なシロモンだぞ
IDなんて作者間で割と被るし、それを被ダメ側が獲得するなんてタッグで酷い目に合うと思うが

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 17:19:42.52 ID:qPz7L7wy
>>201です。

>>204
このダメージ軽減は、ダメージを受けた瞬間、その何割かを回復するというものであって
Lifeaddで自分にダメージを与えるものではないので、自滅マークはつかないと思います…
アドオンがK.O.のアイコンが統一されたタイプなのではっきりとはいえませんが…

>>207
ノックバックを0にした小足にjuggle設定して、ダウンした相手に連発してみては?


213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 18:14:01.77 ID:szKs3qY2
>>212
>>204>>200に対してだよね
ライフか防御力を10倍にして、ダメージ受けたらその9倍の数値をLifeAddで減らすことで
ダメージを普通に食らってるように見せるってことだから自滅マーク付くと思う

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/11(日) 21:45:03.22 ID:5aa4B5k7
>>212
もう試した
立ちくらいとはやっぱいろいろ違うんだな

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 21:27:34.64 ID:NKQAtR+d
自分がP3か判断することは出来ないのか…

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 21:43:47.55 ID:jxSNS4j2
triggerX = TeamSide = 2
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID < Partner,ID(符号逆だったかも)
で出来たはずだよ

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 21:45:53.86 ID:jxSNS4j2
符号じゃないや不等号だ・・・

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/12(月) 21:49:31.27 ID:NKQAtR+d
なるほど、IDトリガーにすればいいのか
ありがとう

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 01:45:55.23 ID:HHmMTC60
あれ?聞きたいことあったんだけど
やっぱり人いない?(´・ω・`)

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 03:02:01.21 ID:a+ZgDTtY
普通にやり取りしとるやん

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 05:57:08.52 ID:TmTTSPjR
問答しなくても見てはいる
作りかけのキャラ進めたいんだけどなあ
一度間が空くと厳しい

222 :216:2012/03/13(火) 11:17:21.06 ID:50KwlnKE
ん?P3ってことは味方か。じゃあTeamSide=1か
もう解決なさってると思うけど・・・

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 17:43:19.45 ID:A8KKk2jH
相手のステートが0になったらExplodを出す専用イントロ組んでるんだけど
タッグ時に2Pと4Pが同じキャラ(仮にカンフーマン)だったら2つ出るじゃん
それを防ぐためにこんな感じで組んだんだけど

triggerall = P2stateno = 0 || enemynear(1),stateno = 0
trigger1 = P2name = "カンフーマン"
trigger2 = P4name = "カンフーマン"

enemynear(1),stateno = 0の部分もっと簡単にできないかな
P4statenoみたいなのがあったらそれにしたいんだけど
(P4statenoにしたらエラー吐かれた)

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 18:42:40.61 ID:pXRym8rq
persistent = 0 じゃだめ?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/13(火) 19:24:46.95 ID:A8KKk2jH
うまくいったわありがとう

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 23:25:39.34 ID:Ykd+sylm
parentvarsetみたいな感じでrootのvarを孫ひ孫ぐらいのヘルパーからどうこうすることって出来ないのかな
ヘルパーがヘルパーを産むような感じの飛び道具で当たったらそれを確認するみたいにしたいんだけど

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/14(水) 23:32:54.12 ID:p0wGWzHZ
rootへのvarsetは出来ない
当たったかどうかだけなら、本体からリダイレクトすれば?

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 06:55:47.67 ID:K9wkLiL2
ヘルパーが出たらそのステート内でまた同じヘルパーをちょっと前方に出してっていうのを繰り返して画面外に出たら消える感じの飛び道具なんだけど
そのヘルパーのID参照したら取れることは取れるんだけど孫ひ孫とどんどん子ヘルパーになるにつれて
不安定になって取れたり取れなかったりするんだ
これはしょうがないのかな?

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 07:28:23.40 ID:PiwfAxrV
グラだけexplodで置きながら先に進む透明ヘルパーとかじゃダメなん?

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 07:53:27.06 ID:K9wkLiL2
あーそういうやり方もあるね
ありがとう、やってみるよ

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 11:26:46.76 ID:5oHR+HXO
>>228
ヘルパーを消すタイミングが悪いから不安定になってるんだとおもう
消すタイミングでひとまずAssertSpecialで親を透明にして子を出す
子が親の変数を引き継ぐ
その後、親が子が引き継いだ変数を参照して問題がなければ親をデストロイ

あと孫が当たったかどうかの確認だけなら親の-2ステートかなにかで監視すればいいんじゃないか?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 23:01:41.72 ID:P5aL3yWP
ttp://uproda.2ch-library.com/502057SN2/lib502057.gif
しゃがんでそんなの関係ねぇ!する兄貴
刀を持つ手が逆になるのは魔力です
やっぱ元が格ゲだとトレスしやすさがパネェす

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/15(木) 23:03:23.00 ID:U3YY4xZ0
なんかすげぇ

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 08:29:22.11 ID:z4CWTGqF
進化する鬼いちゃんwktk

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/16(金) 15:14:46.18 ID:Z9OHAv3X
>>228
>>229みたいな感じだけど、
1:攻撃判定を持つ子ヘルパー発射
2:子ヘルパーが、攻撃判定のない孫ヘルパーを発射
3:子ヘルパーは、孫ヘルパーのいる場所へ移動
4:孫ヘルパー消滅
5:2へ戻る
の繰り返しではダメかな?
想像してるのと違ってたらスマン

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 01:07:33.20 ID:IRyuKBWo
キャンセル可能不可能を変数で持つのが良くないのはなぜ?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 01:48:53.47 ID:vJUvZBVQ
そんなの初めて聞いた

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 02:33:13.68 ID:GLe5SM1S
このゲーム自体は面白いけど、
このゲームのためにたっぷり時間かけてcns関数覚えるのは
壮大な時間の無駄。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 08:26:12.21 ID:IUcNkPfz
>>236
kfmに書かれてる話なら、あれはあくまで教材だから。
初めは技ごとに条件書いて、それで色々理解したり「変数って便利だなあ」と思えたら変数に変えればいい。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 11:38:22.08 ID:ufMGZfzL
>>236
変数をあまり使いたくない。節約したいとか?
ヘルパーなんかも使い過ぎるのは好まれないよね。
確か表示最大数が限られてるからとかあるし

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 15:35:57.26 ID:5KlaoJi8
>>238
単純なタグを並べるだけだからさして手間をかけずに覚えられる
吉里吉里とかと同じ感じなんで基本の習得は2日もあればOK
応用も高校数学まじめにやってればわかる範囲

>>236
ちゃんと理解してるなら変数で処理するのが簡単なんで駄目な理由はかわらない
6ボタンチェーンやメルブラのリバースビートとか余剰で圧縮かビット演算使った変数で管理しないと面倒すぎる

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/17(土) 19:54:32.25 ID:Ujy/dVz/
>>236
和訳版KFMのことなら「個人的にはオススメしない」という書き方であるから
個人個人の好みのレベルじゃないだろうか?
あえて理由をあげるとすれば、
和訳版KFMの説明が初心者向けであることも含めて、
作成中ないし後で見たとき、他の人が改変するときに
パッと見では何を書いてるのか分かりにくいから…じゃないかな。
KFMCの方法をオススメしますと書いてあったので見たけど、
triggerallや(条件1)&&(条件2)&&・・・という書き方を使って
条件を細かく全部書き並べる方法を取っていたから。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 01:15:37.01 ID:F3hKMI/w
>>236
変数でキャンセルはともかく変数で当たる当たらないやダウンするダウンしないを指定した方がいい技もある
prevstatenoで追いきれない技は結構あるわけで

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 21:18:01.21 ID:PjDRm0aY
ここのやりとりがさっぱりわからんまだ勉強中の身だが
昨日から初制作にとりかかったよ。とりあえずやってみる。

一応立ち絵だけ書けた。

なんでこんなチラ裏書くかというと、途中で逃げないようにするためぞ。

目標は半年で1体!これからよろしく。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/18(日) 22:44:26.62 ID:xRr6N+tO
>>244
それでも見事に玉砕した俺なんかもアテにならんぜ
覚えてる人は居るかね?最近、またポチポチ始めたわ

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/351/1000_9__%E5%BF%85%E6%AE%BA%E6%8A%8001.jpg

早くも必殺技モーションのアイディアに枯れた・・。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 17:01:18.48 ID:vYhGEE0s
1人で黙々とやっても長続きしないからね、
全く手つかずの妄想段階で宣言するのはさすがにアレだけど、
目処がついたらどんどん見てもらうようにするといいと思うよ。

3Dモデリングというやつだろうか?
ぬるぬる動きそうだ。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 17:51:48.75 ID:Smrsbyoi
立ち技作り終える頃には大体分かるようになるよ
あと途中まで一人で作ったほうが公開が楽しかったりもする

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 18:27:49.13 ID:BorzbHa6
>>246
自分なりに考えたらこうなった。
正直、D4ドットで300以上とかムリゲーですから

D4ゲニ子やデルメイクライの兄貴とかほんの一部だけだと思う。
ドラゴンクロウ筆頭にD4対応の大半は別所からの落とし込みじゃね?

ただ今度は各種エフェクトにも困る。
エフェクト作成ツールがあっても結局はセンスだわ
絵心や色彩感無い奴がしたらチープな花火しか出来ない。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 19:04:48.63 ID:SFpWd3EV
ドット絵板行くとオリジナルのD4がバンバン投稿されててなんじゃこりゃ状態

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 19:09:03.45 ID:mBPhmNF7
これは期待だな
ただ惜しむらくは配色か
色のコントラストをもう少し強くしたほうが映えるよ、舞台に上がる人が濃い化粧するのと同じ

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 19:37:54.42 ID:BorzbHa6
>>249
MUGENにおいてはそれを300枚描けるか否かだぜ・・。
1枚のクォリティに拘り過ぎて爆死した人は数知れず。

その点、ドナルドの人は上手くやったと思う。

252 :シュウシン:2012/03/19(月) 23:17:45.60 ID:FUc+weoE
久々に魅音更新です。
https://skydrive.live.com/?cid=6F7AB2AEADB30C29&id=6F7AB2AEADB30C29%21121&sc=documents
パソコン環境変わったんで、スカイドライブのアカウントも変えました。

一部技のドット修正したり、永久削除したり、発生や火力、補正とか色々いじってますが、概ね今まで通りの
使用感のはず。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/19(月) 23:49:19.05 ID:Odl7xKYY
>>250
光過ぎても浮くんだよね。

多少地味めで背景と同化できるぐらいがイイと思った。
強過ぎても減色、共通パレット化とかで予期せぬ事が起こる。
BmpClean使ってかなり強引に色の置き換えやってるからね。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 11:38:28.81 ID:PYF1zxyR
>>249,251
それで泣いている俺がいる,描きこみ減らせば良かったと。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 12:03:29.70 ID:L7vrpuuW
>>245
おお懐かしいな2年ぶりくらい?ともかく製作再開したようで何より
必殺技は砲撃にこだわらないなら昇竜とか真空飛び膝蹴りでもつければそれっぽくなるんじゃないかなw

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/20(火) 12:47:44.87 ID:WkuYjE5z
>>255
それは分ってるが量産型のリュウケンにはなりたくないでござる!
違う格闘ゲームなのにデジャブ覚えた回数を貴様は覚えてるのか?!

モーションが自由に出来るとかえって迷うよ。
右ストレート、ひじ打ち、正拳、前蹴り、回し蹴り、ひざ蹴りとか
確か斬撃にしても結局は9種類だからな九頭龍閃(笑)

アッパーと裏拳ぐらい残ってるけど重心を著しく変動させる
回し蹴りみたいなのはモデル使っても労力がかかるよ・・。

257 :244:2012/03/21(水) 00:09:46.22 ID:0YZDagAI
>>246>>247
公開してからだといろいろやりとりあるかもしれないが、
作りかけだと本当に一人ぼっちだからな〜。
くじけないためにも人の繋がりが欲しいのです。

公開はとりあえず基本的なところができてからにする。
途中で挫折したらカッコわるいからな。

今日はしゃがみまで作った^^

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 01:03:47.86 ID:dBTjWpFW
>>252
おつー

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 02:45:40.16 ID:hGQLQ4ws
http://www.mediafire.com/?4zxz5p1212o2f
バージルとダンテ更新です
それぞれUMVC3から技頂いて来ました。あと兄弟イントロ追加
ダンテは真空波動x、バージルは真空波動bで出るはず
デバック用の記述とか消し忘れてる可能性大です

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 12:59:15.72 ID:1od+mIFG
>>252
乙。空中当身したら相手がブンブン素振りし始めた

261 :シュウシン:2012/03/21(水) 17:29:17.04 ID:pk8bVFpH
>>260
ごはっ 凡ミス残ってた。修正したのをあげなおしておきました。
https://skydrive.live.com/?cid=6F7AB2AEADB30C29&id=6F7AB2AEADB30C29%21121&sc=documents

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 19:30:03.05 ID:Dx/hDNgu
>>259,261
おつおつ

バグとかじゃないんだけど魅音のリードミーに書いてある当身投げとハリケーンミキサーのコマンドって
241ってなってるけど421じゃないかな?

263 :シュウシン:2012/03/21(水) 21:45:47.52 ID:pk8bVFpH
>>262
オレェ……おっしゃる通り、書き間違えです。以前、他の人に指摘してもらっていたんですが、リドミの方を修正し忘れちゃってた。
コマンド自体は421で合ってます、はい。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/21(水) 23:31:32.58 ID:ncihNp/r
ドットが進まないからカットイン用の一枚絵を描いてみた
大きく描きすぎたけど1/2サイズならなんとかなりそうだがパッと背景に出るには何か違和感
ボワーと浮き出るような表示にはどうしたらいいのだろ

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 00:01:37.03 ID:htE7TnKO
>>264
画面外から出てくる流れるカットインとかじゃね?
ニコ動でもカイ子の人やら一部の人かやってるけど

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 02:49:40.00 ID:9cvFZw4F
>画面外から進入→スパロボ式カットインね

画面に浮き出す用にするなら、AIRかPalFXで透明度を弄ったら?

267 :264:2012/03/22(木) 09:24:18.30 ID:Qrl8ws02
いやぁデカデカとキャンパス全部使ってるから下や横から出てくるのは色々アレになっちゃう
背景色部分増やしてみようかな
あとこんなの見つけたけどこれなんてツールでやってるかわかる人いる?
ttp://fsm.vip2ch.com/-/hirame/hira082447.png

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 09:47:13.90 ID:5GcICbxM
>>267
180、64、32、16ぐらいの濃度で1、2フレーム残しながら
連続で拡大しながら置いてくのでも近いのに…ならないかな、ムリか

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 09:50:13.93 ID:ZuI/jKp1
フィルタ zoom blurで検索かけたらPixelmatorが普通にかかってきたんだけど。
まぁこの程度ならそれなりのツール持ってて使い方が判ってれば出来る範囲だろ

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 12:17:22.15 ID:EeHw7iUJ
>>262
裏拳のクールタイム時の補正がpoweraddじゃなくてvelにかかってるっぽい

271 :264:2012/03/22(木) 13:28:18.83 ID:Qrl8ws02
>>269
クサレ脳みそなんでわからなかった・・・
cnsも勉強不足なんでとりあえずうどんげのに差し替えてみた
突っ込み所あったら教えてほすい
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2776531.gif

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 18:23:52.75 ID:EeHw7iUJ
>>262
あと裏拳をCHさせると相手が殴られるまでステート奪われっぱなしになりみたい

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 18:54:18.30 ID:ZuI/jKp1
>>271
そのGifだと実際の動きがどうかさっぱり伝わってこないからアドバイスしにくいと思うよ
インの瞬間画面をフラッシュさせるとか、ちょっとした音を入れるとか、エフェクトを入れるとそれっぽく見えたりするんじゃない

すごく個人的な嗜好なんだけど、インとアウトは同じ形(右から出てきたら左に消える)でないとなんかしょぼく感じるんだよね。
1枚絵でむりくり躍動感出そうと画面の中を上下左右に動かしてる作品とか商業にもあるけど、結構冷める

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/22(木) 23:37:10.75 ID:6Orb/TNd
>>270>>272
オゥフ……まだあったか、修正したものを上げなおしておきました。ご指摘ありがとうございます。ホント助かってます。たまにステートNo整理すると、こういう修正忘れがひどい。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 02:21:10.49 ID:LTYwa1a8
裏拳全く前進しなくなりましたけど、これは仕様っす?

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 11:56:21.96 ID:BDvWOcCt
>>275
アババババ velsetつけ忘れてた 修正して上げなおしました。ついでにロケットランチャーにダメージ補正追加。

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 15:20:43.38 ID:LTYwa1a8
毎度おつです
で、AI更新
ttp://www.mediafire.com/?78ivlylmhrxw0qy

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 17:37:35.97 ID:voS2eDet
初キャラ作り。初投稿。めっちゃ緊張する。
3Dソフトでモデリング・ポーズをアニメーションさせて、
動画を連番BMPで保存。その後SAEで取り込んでみた。

まだ未完成だけど、最低限動かせるところまでできた。
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/352/Sonya.zip


279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 18:42:38.46 ID:q70tESiA
出先で見られないが、ファイル名だけだと女子高生殺し屋っぽいイメージが。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 19:18:44.53 ID:aEiiKcDH
性能的なとこはまだよね?
とりあえずしゃがんでる時にがくがく揺れるのだけ気になった

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 21:28:30.90 ID:Oi5X+9fg
>>259
おつです。
かなり嬉しい更新です

触ってて気づいたんですが、バージルの空中絶刀中に相手の攻撃を喰らうと、空中で立ってしまうようです。
state 3000 と state 3002 に、以下の記述を追加すると解決できました。

[State 3000, 1]
type = StateTypeSet
trigger1 = Time = 0
trigger1 = pos y < 0
statetype = A

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 22:15:16.47 ID:yT8oZfYj
>>281
おっと作る時やらなきゃなーと思ってたのに忘れてました
いつもありがとうございます

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 00:33:51.81 ID:+n6pAaAg
StateType修正しました
他にミリオンダラーのジャックポットボイス出てなかったのと、バージルの後退足音修正しました

284 :278:2012/03/25(日) 09:29:48.79 ID:lLZtvSo2
>>279
わさわさする感じの女子高生キャラです。

>>280
いまはまだ1つ技が追加されるたびにプレイしてニヤニヤしている状態ですが、
性能に関しても助言いただけるのであれば、ぜひ。

>しゃがんでる時にがくがく揺れるのだけ気になった
え、いちおう「荒い呼吸をしながら屈んでいる」アニメーションのつもり・・・。
言われてみるとスムーズには揺れてないな。


285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 13:12:00.94 ID:U4U1Dhrm
>>284
そんじゃ性能的なこと言うと、投げナイフが斜め上に飛んで飛び越すのが難しいのに空ガ不可だから牽制としてかなり強いように思えた

しゃがみのアニメ自体はいいと思うんだけど、画像登録の軸がずれてるかなと
しゃがんでるなら靴が横に動かないように登録したほうがいいんじゃないかとか思ったり

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 19:15:25.97 ID:ZZmVWqRd
足先や重心元が上手くあってないと違和感でるんだよね。
1ドットズレでもガクつく要因になりかねない。

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/25(日) 20:16:54.98 ID:H9PymXSu
軸といえばキャラの座標とスプライトの位置あわせてることって殆どないね

288 :278:2012/03/26(月) 01:44:08.86 ID:DZ9k7dg1
>>285 >>286
やっと意味が分かった。
たしかにしゃがむと貧乏ゆすりしてる。
調べたらほかのポーズでもブレが多かったり・・・。
体重を乗せている足を意識して修正中。

ありがとう。公開してよかった〜。
自分ひとりじゃ全然気づかなかっただろうな。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 02:08:42.17 ID:WjA7xidf
特定のカラーの時に開幕ゲージMAXにしようと思って-2に
[State -2, 開幕ゲージMAX(11,12)]
type = PowerSet
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(0) >= 1;カラー判定
value = PowerMax
を入れたら常時ゲジマユになってしまいます
どういう風にしたらいいんでしょう

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 02:41:44.78 ID:HKIn2pOW
trigger1 = roundstate = 2
trigger1 = time = 0

の部分を
trigger1 = roundstate = 1

じゃだめなのか?

それだとステート変わるたびにゲジマユになってしまうような気がする

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/26(月) 02:52:49.99 ID:WjA7xidf
すみません
色々やってるうちに解決したっぽいです。
290さんありがとうございます。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 12:43:54.44 ID:lpqaFjve
雹がぜんぜん進まないのでエフェクト作ってみた、稚拙だけど・・・。
これ拳にまとってパンチしたら変かな?
http://iup.2ch-library.com/i/i0598309-1332819758.gif

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 13:21:08.76 ID:KNue8xZG
な、なにこれ

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 13:46:22.96 ID:Kh+qX68K
いいんじゃない、ドットエフェクトの出来については専用のスレで相談してみるのがいいと思う

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/27(火) 22:11:43.89 ID:/YnCl+ow
>>292
エフェクト作るならDetonation、abom、particlinやら自動生成ツールがある。

ただやっぱり万能で無いし、思った散りかたさせるには難しい。
手描きにしろカラーのグラディエーションバランスとかセンス要るし
らしく見せるのは苦労する。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/28(水) 12:23:05.74 ID:P5DKjJ42
386 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 21:56:34 ID:gcX6rjMS
http://neko-loader.net/archive/src/neko3528.zip.html
ちょっとだけ動くようになりますた。
はだか注意。
387 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:08:03 ID:3OYymbBj
>>386
保護者同伴・・・w
こういうキャラ好きだったりする、個人的に
まぁ、元ネタ知らないのだがすばらしいと思う
オリジナル?
390 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:27:51 ID:noEwHGfq
>>386
投げのモーションに吹いたわ
がんばってくれ
391 :名無しさんの野望[sage]:2008/03/06(木) 22:43:43 ID:NhTDuazV
>>386
ショタっ気のあるキャラだなwww

過去ログでこんな感じのやりとりがあったキャラなのですが
詳細きぼん。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 14:19:08.30 ID:aBTTWK+w
ちょっと急ぎの質問
仮にKFM(A)がKFM(B)用の専用イントロをつけたとして、それだと
KFM(A)、KFM(A)VSKFM(B)のときにKFM(A)が2人とも専用イントロの動きをしちゃっていやだから
3PのKFM(A)の動きだけ通常イントロにしたいんだけどどういうットリガーにすればいいのかな

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 14:25:39.01 ID:aBTTWK+w
「自分がP1でパートナーが同キャラじゃないとき」っていうトリガーか
trigger1 = partner,name = ともう1つ何のトリガー入れればいいのかな

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 14:28:31.09 ID:PRpMfptK
自分が3Pであることを判断する
triggerX = TeamSide = 1
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID > Partner,ID
自分がP4であることを判断する
triggerX = TeamSide = 2
triggerX = NumPartner = 1
triggerX = ID > Partner,ID
こういうの使えばいけないかな?

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 14:30:50.64 ID:PRpMfptK
なんか3Pって書いたりP4って書いたりもう・・・
triggerX = TeamSide = 1;自分がプレイヤー側のチーム
triggerX = NumPartner = 1;パートナーがいる
triggerX = ID < Partner,ID;自分のIDがパートナーのIDより若い=P1
triggerX = Partner,Name = "ああああ";パートナーの名前がああああ
こうかな?

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 14:33:09.53 ID:PRpMfptK
triggerX = Partner,Name != "ああああ";パートナーの名前がああああ「ではない」
ごめん、こうか
寝ぼけてるわ・・・

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 14:57:19.58 ID:aBTTWK+w
ID < Partner,IDは思いつかなかったわ・・・ありがとう


303 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 15:16:02.47 ID:aBTTWK+w
さて1Pと3Pの専用イントロかぶり問題も消えたしあとは微調整か、そういえば2P側で試してなかったな、と思い2Pにしてみたらヘルパーが出ない(1Pのときは画面左下から出てくる)
変だなと思ってpos yを0にしてみたらparentの位置で出現してそこから全く動かない・・・誰か助けてください
今日中に公開しないとマズイんです、ネット環境が無い日々が続くんです

[State 10001, ヘルパー出現]
type = helper
trigger1 = time = 0
name = "tokusyu_intro"
pos = -80,0;試し -80,170
postype = p1
stateno =10100
ownpal = 0
facing = 1

;ヘルパー
[Statedef 10100]
type = S
physics = N
ctrl = 0
anim = 15000
sprpriority = 2
velset = 0,0

[State 10100, 影消す]
type = assertspecial
trigger1 = pos y > 60
flag = noshadow

[State 10100, 移動]
type = velset
trigger1 = time >= 660
x = 0.18
y = -0.5

[State 10100, 停止]
type = velset
trigger1 = pos x >= parent,pos x-2
x = 0
y = 0

[State 10100, 停止2]
type = posset
trigger1 = pos x >= parent,pos x-2
trigger1 = vel x = 0
x = parent,pos x-2

[State 10100, ステート変更]
type = changestate
trigger1 = pos x >= parent,pos x-2
trigger1 = vel x = 0
trigger1 = time > 1140
value = 10101

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 15:25:16.23 ID:PRpMfptK
pos x >=

>=が原因なんじゃない?
P2のときは<=にすると直るとか?
どういう演出なのかわからないから勘だけど

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 15:43:08.83 ID:aBTTWK+w
うまくいきました!ありがとうございます!演出はこんな↓感じです
ttp://www.amaga.me/image/nz19203210100.gif

2つも回答していただきありがとうございます
これで今日中に公開できそうです

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 17:09:09.53 ID:FO77WqrP
そういえばどこで見たんだったか忘れたけど、タッグマッチでエロ本が1Pと4Pだと、
1Pエロ本しか同キャラ用特殊イントロ発動しなくて4Pのエロ本は普通のイントロになるもんだから
1Pエロ本だけが延々と一人上手してるってのがあったな
あれはP2Nameだけで認識してたとかそういうものだったのかな?

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 22:01:50.35 ID:1pizaoAo
一日10枚書けば全部含めて三ヶ月以内には1キャラつくれねぇ!?
そう思っていた時期が私にもありました


皆孤独に作業してるとき音楽とか聴いてるかい?
死にそうになってくるな!

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 22:42:27.49 ID:67qAug0s
>>307
普通にムリゲー、モチベによると思うけどね。
気晴らしに途中に晒すのは既に死亡フラグになりつつある。

やっとメキシカンタイフーン実装できた。
射撃キャラなのに何でサブウェポンに必死になってんだ・・。
D4なのが災いしてTargetBindにずーっと苦しんだ。
この手の座標も半分で計算するのを忘れてた。


投げ技とか一番ダルくね?
ヘルパー関係もダルそうだけど分身が出来るにせよ一応動くし
コントロール奪う投げは中途だと不動過ぎる。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 23:35:21.56 ID:Vv4CixwY
半年あればそれなりのができる程度のペースは欲しいな

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/29(木) 23:54:57.49 ID:YE7Gk9u9
俺は初めての自作キャラに2年かかったけどな

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 02:03:55.59 ID:MAHNW2I6
初めて丁度4年・・で2体・・

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/30(金) 10:58:38.94 ID:Qe61eRJw
>>308
当て身投げとか乱舞とかコマ投げとか
手書きだと個性がより出せる演出部分だからステ奪う攻撃が一番作ってて楽しいだろ

ヘルパー関連もいろいろできるんで面白いよ

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 19:28:31.09 ID:7DzydIz7
しょうもない質問かもしれませんが飛び道具出すのにProjectileそのまま使うのではなくHelper使ったりするのはどういった利点があるんでしょうか?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 19:48:34.99 ID:cgFbpwh0
Projectileでは作れない飛び道具を作る時に使う
特殊な軌道の物や分裂する物やグレイズできる物とか
本体のパレットをPalFxでいじると飛び道具にも影響するから
見た目を損なわないために使う人もいるらしい

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 20:12:00.21 ID:QtEbVCgn
ヘルパーはダメージ喰らったときのステート処理とかちゃんとやっとくとプロジェクタイル以上に使い勝手良いし

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 20:16:26.80 ID:aISzW0wr
性能、使い勝手は圧倒的にProjectile>Helperで出来る事が違うけど
画面内に表示できる限界数も大きく違うからHelperだらけも困るけどね。

同キャラ4人が暴れる時とか想定して節約するべき場合もある

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 20:41:39.17 ID:o/FURYtQ
モチベーションが下がってきたので晒してみる。
ソーニャの作りかけ その2。
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/353/Sonya.zip

>>312
308ではないが「ステ奪う」「ヘルパー」を習得できれば楽しいだろうとは思う。
ただ中途半端な習得レベル(私)だと途中でつまづき苦痛の方が大きいw

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 20:44:56.38 ID:aFOpdAQp
Projectileにステート奪う攻撃当たると高確率でフリーズするんで、できれば使わない方が吉
どうしてもProjectile使いたくてフリーズを回避したい場合はHelperに喰らい判定のアニメだけ表示させて
Helperから攻撃判定だけのProjectileを乗せるって手がある

要はProjectileに喰らい判定入れないこと




319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 21:02:22.90 ID:7DzydIz7
色々ありがとうございます
基本的にHelperのほうが注意点がわかっていれば使いやすいってことですね

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 22:38:54.55 ID:KzhQ6rPT
>>318
うげぇ、マジかよ。初めて知った・・。

なら使えるのは相殺せず食らい判定ないレーザー系ぐらいか?
Projectileて要らない子なのか?
Helperはエフェクトに使ってる人も居たような・・。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 22:48:11.94 ID:64obkFpw
まぁProjectileに攻撃当ててフリーズはさせる方が悪いけどな
トリガー1個で解決する問題だし。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 22:59:38.83 ID:KzhQ6rPT
>>321
冷静に考えたらnothitbyやトリガーとかで判定制御すれば解決か?
バランス調整のヒットストップやデバッグ用の記述は大変だな・・。

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 23:08:04.43 ID:64obkFpw
>>322
そもそもステート奪う技はヘルパーやProjectileを投げられないようにトリガー入れるのが当たり前って意味。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/01(日) 23:30:02.91 ID:aFOpdAQp
ステート奪う技が投げ技だけとは限らんだろ
ロック式乱舞は打撃判定多いし、当たると凍らせたりする飛び道具とかもあるし
無敵やHitOverRideも暗転やポーズ中に実行できないタイミングとかあるし
てかProjectileは自立的に無敵に出来ないから無敵にしたければ喰らい判定抜くしか無い

[State ]
Type = NotHitBy
Trigger1 = 1
Value = ,AA,AT
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999
Persistent = 1
IgnoreHitPause = 1

[State ]
Type = HitOverride
Trigger1 = 1
Attr = SCA,AA,AP,AT
StateNo = ****
SuperMoveTime = 9999
PauseMoveTime = 9999
Persistent = 1
IgnoreHitPause = 1

まあ飛び道具ヘルパーのステートにこれら入れれば大体大丈夫だろうが、mugenはどんな処理があるか分からんしな

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 00:41:27.00 ID:Nh8LJty1
無限小学校とかキャラ作成サイト見てるとこの手の注意書きとかあんまりないな・・。
本当に技やキャラを動かす最低限の事しか記述されてない。

実際にキャラ作ってデバック済みの人とかは知ってるんだろうけど
エラー防止やバランス調整は地味だから軽視されやすいんだろうね。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 05:40:59.64 ID:9Kr3d6Hz
相手側も双方意識して作らないと回避できないことも多いだろうしなあ
とりあえず属性指定無しは勘弁してください

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 11:25:14.95 ID:WcLd1QfF
1Pのヘルパー飛び道具とP2の投げが相打ちしつつ
同時に1Pを投げたときとか1P側だけの対策じゃバグ防ぎきれないんだよな

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 19:54:42.02 ID:SzprJFDw
自分のイントロで相手に小ポトレを表示してもらいたいんですが
イントロ開始直後って基本無敵だからステート奪ったりはできないですよね
やっぱ無理でしょうか

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/02(月) 23:59:40.88 ID:EsCACqxv
hitdefのトリガーを
trigger1 = movecontact = 0
にすると当たり判定を持つ相手全員に一回ずつ攻撃が当たるけど
これはmovecontactが相手一人ひとりに対して別個でカウントしてるって認識で正解?

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 12:14:02.90 ID:dRClkvV3
>>328
難しいんじゃね。奪えたとしても相手のイントロ邪魔しかねないし

>>329
それ一回実行されたhitdefが継続してるだけじゃね

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 15:02:25.10 ID:/um+MHeY
話題になってたから飛び道具をヘルパー式に変えたけど同キャラデすら相殺が上手く出来ない・・。

[State 1001, 3];相殺する場合、消滅ステートに移行
type = HitOverRide
trigger1 = Time = 0
time = -1
attr = SCA, NP, SP, HP
slot = 0
stateno = 1002

で食らい判定から相殺が働くはずなのだが素通りしやがる。
airの判定正常、HitDefのattr=S, SP、hitflag=HLAFP
まだHitDefに足りないんだろうか?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 16:05:38.27 ID:gkEt3Ond
>>331
trigger=1でtime=1だな
毎フレーム1F持続の効果発生

トリガーはあと自分がヘルパーの時とかでもいいんで適当に

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 16:10:00.11 ID:CKO5RqU+
trigger1 = 1 で良くない?

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 16:12:12.88 ID:CKO5RqU+
すまんリロードし忘れた

Helper方式だと最初に生成したHitdefのgetpowerが無視されるバグがあるようだけど
>>318のようなProjectileと併用式なら大丈夫かな?

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 16:15:42.91 ID:G4oBj8q3
trigger1=1はどちらかと言うとtime>=0だ
time=0もtime=1も1Fしか効果ない

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 16:25:40.69 ID:5v7vPVHW
>>330
やっぱ厳しいですよね
ステート奪った後元に戻せばいいかとも考えたんですが
そもそもステート奪えないし、諦めます
ありがとうございました

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 16:41:48.86 ID:gkEt3Ond
>>335
HitOverRideの効果時間が-1になってるからtime=1にしてtrigger1=1したら?ってことだ

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 16:47:33.45 ID:/um+MHeY
>>332-335
どれも駄目だった。
やっぱり相殺用のトリガーを怪しむべきか?
そんなに難しい事じゃない筈なのに何故だ。

攻撃、投げとか奪取避けのNotHitByは上手く行ってる。
外した状態で弾を殴ったら処理できずに分身になった。
Projectile使ったら簡単だけど後のこと考えるとモノにしときたい・・。
本当に相殺だけ出来て無い状態。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 17:07:11.21 ID:tMc8wR5b
食らい判定ついてないとか実は飛び道具判定じゃないぜとか

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/03(火) 17:25:59.53 ID:/um+MHeY
打撃で消せるように設定して実行したら成功した。
と言う事は「実は飛び道具判定じゃないぜ」になるんだけど

ヘルパーとかの属性判定ってどこでしてるんだ?
俺の調べた限りではHitDefのattrぐらいしか思い当たらない。
[Statedef *****,1] の開始の真下か?と思ったけど
typeやmovetypeではそこまで設定されないみたいだし・・。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/04(水) 01:25:04.75 ID:sNpyY+nF
聞いていいか分からないけど聞いてみる。
版権キャラを作っている人達はゲームからどうやってデータ取っているか知ってる?
絵はなんとかなるけど、音は無理。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/04(水) 01:37:27.13 ID:JpJR8s9f
抽出してる

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/04(水) 01:38:32.42 ID:iGcIAhzi
>>341
SEとかはディスクからサウンドを抜き出してる。
変換して長いwavにしてそれを細かく刻んでmugen用に再パッケージ

後は改造使ってBGMや背景消してエミュで動かしながら切り抜き
だからcnsとかはともかくsffとsndに限っては100%真っ黒なんだよ。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/04(水) 03:21:14.89 ID:ZRIJAT6b
キャラ作りで最初にすることはそのキャラのゲームの解析

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 00:26:09.70 ID:AHL5X4J9
>>343
黒い質問に答えてくれてありがとう。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 22:33:48.76 ID:w1R1DOTp
GetHitVarで相手のHitDefが通常か必殺か超必殺か判断できればなあ

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/05(木) 23:44:32.16 ID:3/ufXSmA
enemynear,hitdefattr

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/06(金) 08:50:45.95 ID:k7CZiQc/
俺はgethitvarにpowerが欲しかった

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 16:46:00.42 ID:vdIYYrWG
と言うか新MUGENはどうなるんだろうか・・。
sffとactをまとめて既存キャラのコンバートが上手く行かない時点で微妙に思う。

新MUGENになって新しいスクリプト増えて劇的にキャラ作成しやすい!とか
そういう製作側への恩恵とかは無かったのか?
勝利ウィンドウや戦闘中に任意でパレット入れ替えられるって微妙

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 17:57:05.43 ID:by/0FZwh
sffとact別々だと試合中のカラー変更できなかったりするのか?

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/07(土) 17:57:23.91 ID:7hRe49c3
sffはそのままでも別によくね?

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 09:24:51.35 ID:4yU6mZOb
>>349
これまではパレット一枚分(256色)しか色変えられなかったけど
何枚でも変えられるようになったっぽい
(エフェクトも色変えたい時とかに減色せず使える)
パレット用の画像を用意する必要あるけど

>>350
そうでもないっぽい

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 13:11:58.83 ID:OC9M4z8m
>>352
そうだったのか・・て色数増えても2Pカラー作るの面倒になるだけだし
最悪、共通化の必要のないエフェクト切れば済む話だし・・。

解像度も上がってたりすんのかな?0.5スケールの次は0.25スケールか?

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 22:50:02.91 ID:n8I1veCX
何てこった・・・
キャラ作ってたら先越された

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 23:03:46.16 ID:7u/WdIOI
別にキャラ被ってもいいじゃない

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 23:22:41.19 ID:n8I1veCX
>>355
分かっちゃいるんだがな・・・

初めてのキャラ作成で先に、ある程度有名な人に「〜作成中です!〜みたいな技出そうと思います」って言われると比較されるのは分かってるからちょっとな
でもまさか同時期とは

今は「頑張って上のクオリティの作ってやんよ!」と思って気合い入れてるけど

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/08(日) 23:54:53.45 ID:s2j+fBFF
>>356
確かに向上心を持つ事も大切だが
全てが初めてのキャラ作成だし、
取りあえず 心折れずに完成させる!を目標に・・・
と、自分に言い聞かせる俺も 初キャラ作成。

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 00:17:29.93 ID:JwRcZb8o
>>357
ありがとう
正直、習慣の新キャラ作成動画探ししてる時にそののキャラのサムネが目に入った時折れかけたけどなんとか持ち直した

俺の考えてるのと同じ点がかなりあったけど違う点も結構あった事に気がついたからね
とりあえず完成を目標に頑張るわ

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 01:05:04.91 ID:y1bx54Nq
俺はそういうことにならないよう絶対に誰も作らないようなキャラをあえて作るようにしている
「まさかの○○w」 が褒め言葉

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 01:35:31.18 ID:iRz+/SEi
完全オリジナルだとそんな被りの心配なんか全然関係なしだぜ!
技も自由だけど労力は数倍に跳ね上がるけどな!!

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 11:04:16.52 ID:H1JHBLpi
俺キャラ作ってるぜ!オリキャラだぜ!
cns得意だから絵を頑張るだけだぜ!
で、その絵も棒人間だから絵の下手な俺でも描いていけるぜ!

・・・棒人間・・・か・・・

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 13:40:32.89 ID:JwRcZb8o
ドット絵は点の集合体だって考えて書いていったらそこまで絵心無くても書けると思うよ

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 16:11:09.15 ID:4hcFry4b
>>362
その考え方だとベクトル画像よりも点一つ一つが重要になって難易度あがるんじゃないの

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 17:11:47.33 ID:JwRcZb8o
>>363
かもしれない
すまん、初心者の戯れ言だから気にしないでくれ

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 18:57:48.19 ID:XpJ19+3z
ドット絵は「最終的にらしくみえる」様に書く(ドットを置く)のが大事
ここにはこの点がいるはずだ、って意識で書くと結果的に何か違って見えたりする

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/09(月) 19:31:05.05 ID:DzcfCNTX
>>361
若干スレ違になるが3DソフトにPOSERという3Dキャラ作成&ポーズ出力ソフトがある。
絵が描けない人なら0から手書きよりもポーズをBMPにして加工したほうが早いはず。
オリキャラにこだわらなければMMDもある。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 00:24:13.16 ID:1rJXQQAn
3Dソフトから3Dキャラに頼るにしても絵心とは別の努力を強いられてるんだ!(集中線)

ドットの場合は1モーションを塊で描いてアニメーターさんがしてるみたいに
パラパラさせながら徐々に仕上げて行かないと上手く行かないらしいよ

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 00:31:03.77 ID:Hbk6Q4wu
似たような動きの技持ってるキャラのsffなりairなり開いて動き方パクるとうまくいくね
どうしてもモーションのネタ浮かばない時はyoutubeとかで空手なりテコンドーなりの型やってる動画見つけてきて
動画を落としてコマ送りにして動きをパクったりしてる

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/10(火) 03:43:43.29 ID:OLyHtx7S
>>360
全部手描きなら版権オリも完全オリも労力が跳ね上がるってこたぁないんじゃないかw

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 11:25:18.67 ID:2VxMr97W
enemy(0)でもenemy(1)でもenemynearでもなく「enemy」だけでリダイレクトすると
相手全員を参照することになるんですか?

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 11:48:13.81 ID:eyro3KwQ
リダイレクトEnemyはEnemy(0)と同じ意味、その状況下で最も直近に見つかった敵1体を示す

敵全員を参照したければ、まずEnemy(0)を単独で参照し、
それとは別にEnemy(1)が存在するかどうか確認した上で、存在するならEnemy(1)も参照する、という手順が必要だと思う

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 12:16:47.63 ID:2VxMr97W
なるほどありがとう!

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 20:25:42.18 ID:qz3UcJlO
Enemyは直近の相手じゃなくてEnemy(0)はP2でEnemy(1)はP4を返すんだったと思うけど
EnemyNearが直近の相手じゃね

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/12(木) 22:52:58.97 ID:/m+Swuoq
製作技術とは関係ないけど、ぬるぬる動くキャラクターってなんでかくかくよりも不自然に感じるんだろう。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 00:42:19.32 ID:HcWcXLJZ
>>374
それは立体の二次元的な見せ方とかモーションとかだろ?


376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 00:59:02.77 ID:ikqKzTHa
竜虎外伝が代表例だけど、例えば3Dでぬるっとしたモーションを描いてドットにおとしてもそのままじゃ使い物にならない
もともとのモーションがぬるぬるなだけで躍動感がないと顕著なんだけど、
どのようなポーズのコマを抜き出してどのくらい表示するか、という中割りなどの技術がなければ
ただなめらかに動くだけのショボい動きになる。
それを加味していないと、ぬるぬる動くモデルのほとんどは
物体の動きのブレ、残像などを表現してないからますます動きがヘボくなる。

かてて加えて、複数の物体を画面上で表示、アニメーションさせる際は他の物体とのバランスが重要なファクターとなっていて、
秒間6コマでしか動かないものと秒間60コマで動くものが並ぶと、人間にはより違和感が際立つように見えてしまう。
ほとんどのMUGENキャラは(ゲーム差、キャラ差はあれど)秒間に何十枚も表示できるような作りではないから、
コマ数の著しく多いキャラは不自然に感じやすいわけ。
3Dアニメーションのほとんどでこれはみられるね。キャラが口パク程度なのに3Dはむっちゃ動く場合とか。

あとはコマによって実際よりもこぶしを大きく描いて強調するとかの演出の差

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 01:00:04.54 ID:ikqKzTHa
日本語がおかしくなったけどまぁいいや
長文乙

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 01:59:34.33 ID:DkWL5yZy
3Dは2Dで良い意味のデフォルメが効かないからな

未だに2Dセルアニメばかりなのが代表的な例だ。
トゥーンレタリングとかで頑張ってもどこか劣る箇所が出てくる。
静止画ならまだ良いんだけど、動かすと特に目立ってくる。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/13(金) 02:04:57.73 ID:ikqKzTHa
リアルな一枚絵の静止画ですら、角度によって証明やテクスチャ、あるいはモデルそのものをいじって
必死こいてごまかすものだからね。日本人独自の表現には及びも突かない

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/14(土) 15:14:48.61 ID:Khspm15T
3D言い出したのは私だが「絵が描けない人なら0から手書きよりも」という意味ね。
3Dソフトをポーズ&中割り製造ソフトとして割り切って使うって考え。

生成された連番BMPは時間刻みで出力されているが無視する。
連番BMPから不必要な画像を削除。(この辺は中割りの知識は必要かも)
SFF作成時に表示時間をコマ毎に調整して2D特有のメリハリのある動きにする。
画像そのものは未加工のままCNS製作続行。完成直前まで進める。
完成品として仕上げるときにブラー・デフォルメ・エフェクトを書き加えて完成。
絵が描けない人は最小限の加工で抑える。
2Dの高みを目指したいなら生成したBMPを下絵にして新たに描けばよい。

この方法なら絵が描けない人でもキャラ製作ができる。私自身がこの方法で製作中。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/15(日) 14:12:26.85 ID:JlBiI8UT
ヒットスパーク作ってMUGENで動かしてイマイチだったので原因を探ったら
airでの半透明処理が無いって事に気づいて半透明にしたら真っ白になったw

半透明を前提に使うヒットスパークとかは彩度落として濃い目にしないと駄目だな
真っ白けになって意味不明になるぜ・・作り直しだ\(^o^)/

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 07:45:45.34 ID:V07qgbf+
MUGENってなんで四捨五入ないんだろう

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 07:47:59.97 ID:PWmotF94
え・・・えっ

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 07:55:45.15 ID:V07qgbf+
floorとceilはあるけどroundもあるのか?

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 09:11:07.89 ID:PWmotF94
面白いからblogのネタにさせてもらおう

ceil(四捨五入したい計算式-0.5)
floor(四捨五入したい計算式+0.5)
これで小数点以下第一位を四捨五入できる。
ちなみにc言語とかにも四捨五入はないよ。簡単だからね

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 09:28:30.09 ID:V07qgbf+
えっ えっ

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 09:50:56.53 ID:n+vnBtaA
>>381
AS256D256みたいに自分で調整してA1ぐらいの濃さから徐々に透明にしていけば
結構良い感じにならない?

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 09:53:30.11 ID:PWmotF94
えっ・・・ええっ・・・まぁ冗談はおいといて
roundあるだろって言いたいんだろうけど、C99対応してないコンパイラだったり禁止してたりってことはよくあるから
この手法で求めることは別に珍しいことではないよ
MUGEN上で実装されてない理由は知らないけど、+0.5か-0.5で対応できるし、
精度高くしたいなら十倍なり百倍なりして計算したらいいだけの話だし、特に必要ないんじゃないかな

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 10:09:52.52 ID:n+vnBtaA
単純に格ゲーエンジンなら小数点以下あまり使わないからじゃないか?
画面上の座標は最終的に640*480でしかないしダメージ計算で補正いれても最低ダメージ1だし

キャラもAIも作ってるけど四捨五入したいって場面は今まで無かったな
切り上げさえあればほとんど用足りる

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 10:33:54.31 ID:V07qgbf+
まあ単純に「あ、四捨五入って無いんだー」って思っただけでして
自分も小数点に関してはfloorつけて終わりって感じ
+0.5と-0.5を使った擬似四捨五入は「MUGEN 四捨五入」でググって一昨日辺りに知ったんだけど
ちょっと面倒っていうかもう四捨五入とかどうでもいいかっていうか

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 10:37:27.35 ID:PWmotF94
さすがに+-0.5を面倒とか言われたら返す言葉もないわ
まぁround使えるのが当然だと思ってるような子じゃそんなもんだろうけど

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 14:18:44.05 ID:LcSp1kFL
>>387
ところがどっこい、A1の半透明処理の時点でボヤったいw
パーティクルから爆発生成するツールで作ったせいもあるけど色合いがマッハ

参考程度にGGXXや他のヒットスパークを見たけど半透明使ってるやつは
どれも濃淡がハッキリしてメリハリ利かせてた。どう考えても俺のカラーコード設定ミス

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 16:28:41.75 ID:KlVRYZf5
第2次スパロホZのスプライトってどうやったら抽出できる?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 20:34:35.02 ID:aX1OA6hA
いっぱいぐぐったりべんきょうする
割とマジで

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 20:46:29.74 ID:lfs1QtmE
EDGEのヘルプが表示されないんだけど…

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 21:09:30.52 ID:PWmotF94
フリーツールスレにでも行けよ

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/16(月) 22:35:39.62 ID:PWmotF94
見直してみたらなんだこりゃ寝ぼけて馬鹿なこと書いたわ
>>385は大間違い
× ceil(四捨五入したい計算式-0.5)
○ ceil(四捨五入したい計算式-0.4)

あんまり使う機会はないけどね

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 01:29:13.03 ID:84S2I7Tl
新しくオリキャラ作ると決めた。決めたんだ…

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 01:35:19.20 ID:Rw30/KxY
http://uproda.2ch-library.com/514570QtB/lib514570.gif
半オリキャラ?を作ろうとしてるけどダッシュこんな感じでいいかな
あとキャラ名思いつかないからなんかいい案だしてくれると嬉しい

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 02:08:22.32 ID:v9l1GErc
論解(ろんげ)

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 10:08:46.88 ID:uuyv0Bgg
>>399
それは「半分オリキャラ」ではなく
単なる「ドット改変キャラ」と呼ぶ

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 10:16:42.60 ID:7A5+QfYy
あーあ、つっこんじまったか・・・

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 12:04:39.47 ID:Rw30/KxY
>>401
そうなのか
訂正ありがとう

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 12:15:58.21 ID:SrDaqU6x
0.5倍サイズの落雷みたいな飛び道具やりたいけどヘルパーじゃないとダメ?
あっちは難しくて分身ばっか出しちゃうからあまりやりたくないんだよなぁ

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 12:18:12.97 ID:4lJIKzgb
別にヘルパーじゃなくてprojectileでやればええやん

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 14:03:30.43 ID:8dRbScch
>>404
分身吐くのはヘルパーの食らい判定に相手攻撃が当たったり
攻撃後のヘルパー消滅処理がちゃんと出来て無いだけ

想定されるパターン全てにステート組んでやればちゃんと解消されるよ

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/17(火) 14:20:27.81 ID:CSlCe6uc
よくあるのが対飛び道具はHitOverrideで相打ち処理とかちゃんとしてあるけど
打撃と投げは無敵を付けただけってヘルパーの飛び道具
一見隙がないようにみえるけど動画で分身してるのはほとんどこれだよな

408 :264:2012/04/19(木) 13:29:55.50 ID:+BDn8TkB
とりあえず形にはなったので公開
http://www1.axfc.net/uploader/H/so/157194
DL keyword:kakusei
>>271とかはまだ入ってませんがそのうち入れます

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/19(木) 22:16:49.72 ID:D+JKVIfc
>>408
ジェネラルな技とのことだけど、2Bガードさせたらそのまま連発するだけで削り殺すか相手が食らうかするしかないのは仕様?

410 :408:2012/04/19(木) 22:38:06.68 ID:YCxvNWvF
今FE覚醒やったり新技とか入れながらその辺り調整してるからしばらく待ってちょうだい

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 19:31:47.83 ID:ntO8feQ5
ちょい質問
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2885000.gif

頭に付いてるのは「髪」に見えますかね?

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 19:53:47.93 ID:RSTVwMAJ
なんかウルフヘア的なものだなとは思った

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 20:37:24.43 ID:ntO8feQ5
>>412
ありがとう、それを聞いて少し安心した
髪の部分をずっと作ってて、半ばゲシュタルト崩壊的な
自分の中で「頭に付いてる髪のような髪じゃないような何か」にしか見えなくなってた

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 21:56:08.98 ID:TOqrUMrG
フッサァってなってる

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 21:59:43.58 ID:wDOkso9/
フッサァの部分はちょっと髪っぽくないような感じがしなくもない

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 22:20:16.38 ID:ntO8feQ5
フッサァの部分って後ろの束ねてる部分ですかね

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 22:23:36.55 ID:wDOkso9/
ごめん、そうです

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 22:28:44.83 ID:ntO8feQ5
確かに何となくフッサァは何かの塊に見える気もするので
一応今後に修正を入れようと思います、ありがとう

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/20(金) 22:31:40.31 ID:q7nYJcvF
どんだけフッサァ言うねん

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 00:26:53.32 ID:PbB8ruVm
全然キャラチェックしていないので、被ってないといいのですが…

聖剣伝説のブラックラビを作ってみました
といっても、まだまだな状態ですが
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/354/B_rabi.zip

パスなしです。readmeに現状をまとめてあります
何か違和感とかあれば、コメントもらえると嬉しいです

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 16:27:33.71 ID:jn/IuIIH
体力多すぎワロタ
とりあえずエインシャント中に殴られると空中に立つよ

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/21(土) 17:10:47.56 ID:XgTuiklT
あはは、やっぱり体力多いですよね。飽きますし
さらに半減させてみますか
それと、空中に立つ現象、確認できましたので修正します
助かりました

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 00:06:57.69 ID:W/wuF7r/
原作再現モードってことでカラーで設定できるようにしとけばいいんじゃないかな

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 12:54:37.75 ID:XuRpECbj
カラー分けですか。確かにその方が楽しそうですね
さっそくカラーごとの設定を考えてみますかな

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 19:18:28.65 ID:S2/p3Gtf
カラーで性能分けとか夢見てたら完成しないぞ
まず一通り完成してから考えなさい

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 21:26:39.94 ID:WhucMnxi
なるほど
ではカラー分けは後回しにして、ひとまず体力は1000くらいにする方針にします

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/22(日) 22:14:51.06 ID:qURztE74
日記帳に

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/23(月) 20:42:14.11 ID:0nXjN5bi
注意するほどのことでもないような

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/23(月) 21:42:05.52 ID:tNFA0SoA
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
リンディス更新しました。先行入力搭載したので使いやすくなったと思います。
新技とかはないですが、細かいところが色々変わっています。
あとキングも結構変わったのでよろしければ誠治氏のサイトからどうぞ。

>>408
セシリアさんktkr
FEキャラが増えるのは嬉しいですね。
プレイしていて気付きましたが、上段やられ復帰(中)の2枚目のアニメにやられ判定がないようです。

>>420
ブラックラビ懐かしいなぁ。エインシャントの再現度が実にイイですね。
カラーによる性能変化が色々できそうなキャラなので楽しみです。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 13:55:38.61 ID:FA5VFeDa
おつー

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 23:03:42.82 ID:HdVONl0X
トリガーに「fvar(**)!=」って使えないの?

[state -2,0]
type = varset
trigger1 = !time
fvar(0) = 4.2
[state -2,0]
type = varadd
trigger1 = fvar(0) != .8
fvar(0) = -0.2
[state 2090, 7]
type = modifyexplod
trigger1 = fvar(0) != .8
id = 3600
scale = fvar(0),fvar(0)

って書いてもexplodの縮小が止まらない。
!=を>に変えると止まるから別に困るわけじゃないけど。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/24(火) 23:37:34.38 ID:sFg+cC/3
使えるよ
でも、それを-2ステートに記述してるんだとしたら、縮小されること自体が妙な気がする
他にfvar(0)に関連した記述はないの?


433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 00:08:02.77 ID:/gWYL35s
使っているのはここだけ。
[state -2]って書いてあるけど、
これは改変前のを流用しているだけで、[statedef 3600]中の記述だったりする。

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 00:13:56.77 ID:Ou4jTMU2
スマン、妙なことを口走った
DisplayToClipboardで見てみたところ、たぶんfvarが微妙に誤差を持ってる所為かも
ぴったり0.8になる瞬間がないっぽい
とりあえず10倍にした値をvarで扱って、scaleのとこだけvar(0)/10とかやってみたらどう?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/25(水) 00:32:03.02 ID:/gWYL35s
いや、それだとCPU処理が増えるんじゃない?
>じゃなくて!=を使ったのも、こっちのが処理軽いような気がしたからで。
!=が使えないなら>を使うことにするよ。ありがとう。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 09:43:50.56 ID:7Hq1f8X2
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/356/yata.gif
新しくオリジナルを
異様に手間取ったけど何とか立ちモーションができました。と思ったらまた2Pカラー作れない作り方してたことに気がついた・・・

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 09:50:51.27 ID:UZT/y3PI
パレット持ってるんだから普通に色替えるだけでいいんじゃないの?

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 10:02:40.30 ID:1p7cnzQa
実際に試してないからまだ分からないけど
同じ色使ってる所が多いから思い通りにはいかなさそう
余裕あったら分けてみます

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 17:23:18.70 ID:KCk0dGjt
木。さんっぽいドットとキャラやね

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/26(木) 20:32:28.12 ID:9fJD6TsR
これははろるど氏じゃね?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 08:03:38.11 ID:J/VGfm1d
ここの人たちはどうやってアニメドット作ってる?
自分はsaiのキャンバス切り替えキー使って下絵→ドット打ちやってる
パレット統一はpmpcleanで一気にやるからこの方法はD4だと楽だと思うけど

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/28(土) 10:53:35.14 ID:vfAhe5zf
ほとしょ一本

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 10:30:00.56 ID:R9pTWGw+
小数点以下を最終的に整数にする場合ってやっぱりTPOでceilとfloor使い分けてる?
それともどちらかで統一してる?

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 10:35:00.88 ID:mnXf+kWa
使い分けてるっていうか大抵はceil-4かfloor+5で適当に四捨五入してる

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 10:37:06.35 ID:R9pTWGw+
そうか
四捨五入を導入しよう

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 10:38:06.64 ID:mnXf+kWa
パーセントでダメージ補正かけて最低ダメージを1にするか0にするかとかでも使うし、
ceilとfloorには大きな差があるよ

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/04/30(月) 10:45:11.98 ID:R9pTWGw+
それはわかるよ
自分が恩恵を受けるものは切り捨て、相手が恩恵を受けるものは切り上げってしてたけど段々面倒になってきて・・・

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 18:18:52.50 ID:XY/CnLOA
シナー、ニダー、アサピーって頑張ればmugenキャラにできそうじゃね?

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/02(水) 18:34:50.09 ID:PwNRSInM
勝手にやってろ

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/09(水) 20:14:06.16 ID:Ttu56FUG
やっと移動関係の動き完成した
やってみると難しいな

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 17:52:32.33 ID:W7KHDM+i
キャラ製作してみたいけど、The Spriters Resourceのドットは連絡なしで使っても良い?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 17:55:22.70 ID:Kebom5eD
あそこは版権抽出スプライトもあれば投稿者自作もあるから投稿者によりけり
抽出スプライトならいいんでないの

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/15(火) 18:03:21.43 ID:W7KHDM+i
ありがとう!
早速キャラ製作に挑戦してみる!

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 01:32:18.50 ID:Fa0IvnYY
http://uproda11.2ch-library.com/349241sLD/11349241.zip
しゃがみ攻撃が発動しないです
助けてうえのうらるがサンプル

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 11:53:54.30 ID:PvGdxhWs
>>454
しゃがみ攻撃コマンドのトリガーが
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = C
になっている。

「レバー下押しっぱなしはダメ」と云いつつ
「しゃがみ状態」が、技の前提条件。

これじゃ技が出ない訳ね。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 13:14:53.74 ID:tq+Vu1BN
!= の ! はノットという意味。 コマンド ノットイコール 下押しっぱ
というかしゃがみ攻撃ならStatetype=Cだけtriggerallにして、
あとはtrigger1=ctrlとtrigger2以降にキャンセル記述でいいんじゃないの?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 14:29:23.86 ID:Fa0IvnYY
ありがとう
なおりました

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 19:02:23.01 ID:NRt9whHo
ちょっと関連があるのかは知らないけれど質問を
AIを作ってるのだけど立ち技の条件がStatetype = S、屈み技の条件がStatetype = Cだから
条件があってない際にStatedef 10ないしStatedef 12を経由してChangeStateの時に
var(*)に格納したステートに経由先から飛ばしてるのだけど
プレイヤーと同じ条件にするにはtime = 0かtime = 1どっちが同じ条件なんだろうか?
あとtime = 0で飛ぶんだったら経由する意味が無くなるでおk?

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/17(木) 19:23:59.99 ID:NRt9whHo
読み返してみるとおかしいなw
time >= 0 か time > 0 でいいのかな?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 15:46:41.96 ID:ugaNwuzG
ドットからキャラ作ってるけど大変すぎて死にそう
これドット終わってもまだ半分にも到達しないらしんんだけど流石に嘘だよね

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 15:52:44.85 ID:2gYJ4zV4
作業時間で言えばスプライト用意するまでが一番時間がかかるだろうけど
作業の種類を並べると1/3ってとこ
スプライト書いたこと無いならそっちはそっちで理解するまでえらい時間かかるだろうけど
ガワ差し替えレベルでもいいってならさっくり終わる

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 16:08:27.82 ID:ugaNwuzG
1/3か…めげずに頑張ろう、ありがとう

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 18:48:30.87 ID:HbDe2uC4
cmdやcnsが超面倒で慣れない人は難解だろうし
sffにしても軸合わせが鬼門だからな、絵が生きるも死ぬも位置で決まる。
airにしても判定はともかくフレーム数を正しく振らないと動作が歪に見えるし

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 18:53:07.00 ID:0AmvdtpY
左右反転して違和感ないようにだけはした方がいいです
左右反転して違和感ないようにだけはした方がいいです

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 19:11:42.75 ID:CkrKpEt7
スプライト登録ならSAEがオススメ
2つ起動して隣にKFMでも置いとくと分かりやすいかもね

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 19:26:33.62 ID:I652RYec
>>458
「time=1」。0だったら意味無くなるな。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 20:16:51.81 ID:1Zo2CZYb
>458です。
>>466ありがと。
これってリバサ関連も同じくtime = 1がプレイヤーの最速と言う認識でおk?
リバサ用にキャラ自体に対策講じてなければと言う話になってくるのだろうけど

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/18(金) 21:14:41.03 ID:I652RYec
うん。0番ステート中継することになるね

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 13:55:20.41 ID:e6WZAb3l
>>462
ちなみに手書きキャラ作った経験での時間比率でいうと
SFF85%、CNS10%、SND1%、AI4%

音関係は既存ゲームから抽出
ドットはD4で全部手書き
カットインとかも手書きでエフェクトは半分以上は手作り
CNSやAIは今回初めてMUGEN触った

一応Parlぐらいなら一通りのことが出来るレベルだったので
CNS理解は簡単だった
ドット出来たら8割は完成ぐらいの気分で大丈夫

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 15:31:39.43 ID:y9chsy9N
ステート書くのが大変かどうかはキャラ次第だよね
初製作キャラに色々やらせたくなるとドツボ

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 15:41:28.98 ID:2KJAo7rt
初がヘルパー大量に射出する投げキャラで最悪だったわ

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 15:47:16.98 ID:g3X0R9tJ
初製作キャラに色々やらせた結果、半年ぐらいかかったよ

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 16:45:39.30 ID:aVNvwOhF
2年経って通常技も描き終ってない。
CNSはまだ先。てか訳判らん・・・心が折れそうだが
頑張るしかないよ 。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/19(土) 17:50:41.84 ID:jraxWcBv
とりあえず記述関連は和訳KFMを理解できればなんとか・・・
ヘルパーにいろいろさせたいなら地獄を見ると思う

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 00:49:53.01 ID:7a/aWSZj
>>471
なぜワザワザ処刑台へ飛び込むマネをする・・。
まぁ、俺も初めてトライしたのがT・ホークだったから
cnsでメキシカンタイフーンの記述で軽く死に掛けたけどw

>>474
ヘルパーはともかくステート奪う技が組めないと派手な見せ技作れないもんな・・。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 20:54:34.54 ID:J8yDQSqb
>>473
それ作ってると言わないねんw飽きてるっていうやんでw
現実から遠ざかってるwww現実から遠ざかってるよぉ〜wwwwwwhみゅw

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 20:57:14.33 ID:89uj78AT
>>476
病院紹介しようか

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/20(日) 22:52:36.43 ID:Qcpac+l3
>>477
紹介するまでもなくぶち込んだ方がいい

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 10:51:03.63 ID:6QdZ4ori
>>476
いや毎日少しづつ描いてるんだよ
ただD4手描きで、ゴールが見えない感一杯なのさ。
更にcnsを考えるとね・・・

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 11:05:57.46 ID:0FglmE4O
CNSは誰かに頼んでもええんやで
達成感が半分になるかもしれんが

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 11:54:54.58 ID:OzZvlUnk
ちょっとダッシュの数値いじったら動きの終わり頃に最初の画像が出てくるんやけど

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 12:39:35.02 ID:ostyrjUk
>>481
ダッシュの時間が延びてアニメーションがループしただけじゃ?
変更後の持続時間に合わせてAirの表示時間調整するか、ダッシュ開始、持続、終了でAir分ければ解決するかと。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 13:02:27.59 ID:OzZvlUnk
>>482
ありがとうなおった

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 19:08:19.16 ID:sbRdRLUd
>>480
300枚とか描き上げられる根性あれば割と行けると思う。
また努力、気力、根性が要求されるだけだけど・・。

最悪、カンフーマン様の皮変えだけでもそれなりに見れるし

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 20:04:23.97 ID:QbSCHbyt
オリキャラ作ってるとまーた波動昇竜かってならない?俺はなる

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 20:23:29.32 ID:iNMdyHNO
キャラのコンセプトを先に決めておくのがオススメ
アレもさせたい、コレもさせたいってやってると同じになる


487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 21:17:16.18 ID:KlK1n45T
長所だけでなく明確な欠点をひとつふたつ持たせるといいキャラになる

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 21:38:31.30 ID:Ug/h/UQj
>>486
まぁ、スト4のセスみたいな奴も居るけどなw
アレはアレで色々と楽しいから好きだ。

MUGENにおいて完全無欠はNGワードだからな・・。
狂キャラ()神キャラ()とか呼ばれちゃうからね。
手描きキャラならリーチが天然で欠点になるケースもある。

>>485
波動昇龍にしてもキャラ数多いMUGENじゃ最低でも
基礎として持ってないとかなりアドバンテージ損するからな
黄金までいかなくても対空技は何かしら欲しいところ

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 22:41:59.39 ID:W+ibYRo+
もう4年も作ってるのにいまだ完成しないぜ!
・・・CNS難解すぎやねん、いや俺が馬鹿なのか・・・・。
絵ができてるのに搭載できない(´;ω;`)でも
がんばるしかないな!しゃーなしだな!

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 22:49:02.06 ID:NbH0aHis
4年のうちCNSが占める割合がどのくらいなのか・・・
MUGEN製作者には面倒見がいいのも結構いるから、ついったーなんかでフォローした上で
試行錯誤ぶつぶつつぶやいていれば助けてくれるかもな

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 22:52:43.45 ID:Ug/h/UQj
CNSは最悪でも似たような真似してるキャラを参考に出来るからな

モーションや絵心の方が色々と致命的だと思うよ。
諦めてKOFキャラの上にドット打ちとかすると追い討ちの如く
「それオリキャラじゃなく改変キャラじゃんw」とか突き刺さるぜ!

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/21(月) 22:56:58.97 ID:NbH0aHis
そりゃそうだ

493 : 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 :2012/05/22(火) 00:59:58.28 ID:JTu2kgfh
CNS理解しようと勉強して諦めて、数ヵ月後また挑戦しようとしてCNSで諦めて、さらに半年後・・・
とダラダラと延び続け、気づいたら何年も経ってましたよチクショウorz

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 01:10:19.80 ID:0Q7OVjN8
改変含めてドットがオリジナルならCNSの素組みくらいやってもいいなぁ
判らんことは教えるから細かい調整とかは自分でやってもらうけど

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 02:59:32.58 ID:9Qxt6oUj
実際CNSを理解してみると
古典的な格闘ゲームキャラ(ストU−投げ)レベルの動作ならほぼコピペでいけるんだよね。
脈絡のない数値の羅列+英単語が敷居を無駄に高くしている。

誰か初心者向けにCMD+CNS制作ソフト作ってくれないかな。
ひな形から選んで数値をマウスで修正できるようなやつ。
・・・自分で作るしかないのか。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 03:11:29.04 ID:fxif413q
>>495
それするなら素直に類似キャラからパクった方が早いw
ステートの記入例とかあるからそれをコピペとか・・。

今ある日本語カンフーマンにヘルパーを使った簡易ストライカー
特殊ゲージを用いる簡易必殺技みたいなのを搭載するのが限界じゃない?

ただその手は既にやちゅるさんがやっちゃってるんだよね

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 09:35:20.47 ID:anPQPTg8
ヘルパーも投げも難しいっていうひといるけどどこで引っかかってるんだろう?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 11:36:48.93 ID:6jY9wSoH
1つのCNSで完結してねーからじゃねーかな?
最初の頃はそれでよく混乱してたわ

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 12:33:06.77 ID:TSfV0Tkl
日本語KFMの特殊システム搭載だけでも難しいという・・・
>>498
そうなんだよね
大体の通常技は、自分の行動終わったら、state 0等の待機ステートに戻れば良いけれど、
投げやヘルパーは相手のステートを用意しなきゃいけない。
それもしっかり作らないと、自分一人が行動したり、相手が固まったり、分身したり
訳わからんッとなる

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 12:42:09.01 ID:0Q7OVjN8
ヘルパーや奪ったステートでやってはいけないこと、やっておかなきゃいけないこと
細かいお約束事だけど守れてないととんでもないことになるからね
cnsの基礎というか、どんな風に動いているのかが判ってないといけないから
三角関数のような初心者殺しになってるんだろう

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 18:24:21.07 ID:bTSuS5+F
相手コントロール奪うステートは初心者にとって鬼門だろうな
それが例えカンフースルー程度の拘束であってもだ。
ヘルパーも同じく各々に対応したステート組む必要があるし

後は変数のvalやランダムの数値管理とかでも転びそう。
現に俺はパニくって少し転びかけた。

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 20:14:32.82 ID:+KUDQcfo
傷の舐め合いなら余所でやって紅?

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/22(火) 22:07:49.41 ID:0Q7OVjN8
        ____
        /     \
     /   ⌒  ⌒ \   何言ってんだこいつ
   /    (●)  (●) \
    |   、" ゙)(__人__)"  )    ___________
   \      。` ⌒゚:j´ ,/ j゙~~| | |             |
__/          \  |__| | |             |
| | /   ,              \n||  | |             |
| | /   /         r.  ( こ) | |             |
| | | ⌒ ーnnn        |\ (⊆ソ .|_|___________|
 ̄ \__、("二) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l二二l二二  _|_|__|_

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 00:02:56.66 ID:EPK/jR+P
前にもうpしたけども3Dソフト(六角大王SUPER)で
モデリング→モーション作成して連番BMPで取り込み。
ほどよく画像を間引いているので3D特有のぬるぬる感は弱め。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/357/Sonya.zip

画像そのものは未加工。
D4限定だけど手書きの負担は減らせるんじゃないかなと思ってる。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 01:18:21.09 ID:h/5ZeQL5
>>504
共通パレット化はしてないのか?
やった方がイイと思うぜ。仕様上4色は欲しいし

確かニコ動でカービィの人もパレット化してなかったな・・。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 01:22:41.74 ID:hMQxmVPM
まぁこっから2Dドット書き出すって感じだから、そのへんはまたあとの問題だろう

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 08:45:36.69 ID:EPK/jR+P
>>505
一通り作ってから共通化しようと思ってたんだけどダメかな?
いまだに共通パレット化の理解が曖昧で・・・。

>>506
CNSが完成して使用画像が確定してから仕上げとして書き足す予定。影とか。ブレとか。
ウチの3Dソフトではこれが限界だけど、
3Dソフトの性能がよければ書き足さなくてもいけそうな気がする。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 14:02:13.95 ID:hMQxmVPM
さすがにちょっと驕りすぎじゃないの?

ソフトよりも使ってる方の技術力の問題だと思うよ
モデルはそこそこながら関節稼働にこだわってるわけではないし、世辞にもモーションといえるほど動いてるわけじゃない。
輪郭線が太すぎてつぶれている部分も多いし、アンチエイリアスで輪郭線との境界の色が抜けている。
ソフトに搭載されているトゥーンレンダリングを素の状態で使いましたと言う印象が強い。
書き足すだけではどうにもならない技術力の不足が大きい。

例えばモデルを倍に拡大して輪郭線を相対的に細くしたり、
同じモデルを部位ごとにコピーして反転させて、その部位の影の色に統一してわずかながらに拡大させることで
トゥーンレンダラーなしに漫画のようなシャープな輪郭線を演出する技法だってある。

そもそも3Dなんてのはアウトプットがすべて、特に2D落とし込みとなれば高精細なモデルで当たり前なのに
なんでローポリでやってんのか理解に苦しむ。ブルーバックジャギなし取り込みが当然で
さらにいえば影なんてのは最初にテクスチャにつけて後からバッチでも組んで色調補正するものでしょ。

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 16:24:12.40 ID:r5cjJpfw
結局のところ、3Dモデルからの2Dドット描き起こしという手段は、
“ヘタクソが絵を上手く描ける”わけでも“時間を短縮できる”わけでもなく、
最初からセンスのある人間の使う“単なる一つの手法”に過ぎないわけだ。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 16:58:05.63 ID:fD1+V3bI
>>508
作ってる側からすればそんなに拘っても仕方ない。
どうせMUGENの解像度限界に当たって縮小化時に潰されるのがオチだ。

陰影にしたって出過ぎると共通化の時に荒になるかまた潰れるかの2択
ブルーバックシャギなしとかでも縮小時や過程で普通に出る。
どうしても今以上に陰影付けたいならレタリングの時点で弄るしかない。


関節はガンプラで言うHGやリボルテックより少し多めが理想
俺のも推奨されてる関節数はある。ちなみに青いのはオプションで赤いのが標準
肩周りとかは単純に動かせる範囲が広がる。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/358/%E9%96%A2%E7%AF%80%E4%BE%8B.JPG

重心移動を心がけないと派手なモーションにはしにくいよ。
で重心移動するぐらいだと全体が動く、全体が動くと言う事は・・てなる。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 17:02:23.07 ID:fD1+V3bI
>>510
股間の辺りで中央からズレてる赤点あるけど関節でなくカメラの赤です。
薄い青線がクロスしてる地点だからわかると思うけど

処理し忘れたorz

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 17:57:00.36 ID:hMQxmVPM
>>510
俺は自分の未熟さを道具のせいにするなって言いたいだけだから、そこは押さえておいてくれ

で、お前の言ってることも相当的外れだよ
まず拡縮で発生するジャギで荒れるか潰れるかってのについて、
俺が指摘しているのは画像の境界線周辺が軒並みボけている点。
>>504のモデルは輪郭線なんかから見るに当倍、もしくはそれに近い比率だと思われるわけだけど。
これでボけまくってるってことは、レンダラー通した画像をjpgなどで出力したせいで著しく劣化しているか、
バイリニアで拡縮してないせいでアンチエイリアスがかかってる。これは拡縮ひとつで何倍も見栄えがよくなる。

陰影については3Dモデルのモーションですべてのスプライトに後付けなんて非効率的すぎる。
2Dらしい陰影付けをするってならとめないけど、3Dでアタリ付けするようなレベルで出来るわけがない。
テクスチャでざっくりつけて足りない部分だけ差し引きするのが当たり前だし、陰影の出すぎに関しては色調補正で一括処理できるでしょ。
ロボットと人体モデル、特に駆動範囲の広い女性モデルを比べてボーン数やウェイト設定を語るなんて論外。
ロボットらしい関節駆動と人間らしい関節駆動じゃ良さも悪さも大違いだ。

MUGENでどこまで力入れるかなんて趣味なんだから>>504>>510がどんな作りこみするかも当然本人の自由だけど、
自分の力量不足、知識不足を道具のせいにするな。フリーソフトで仕事してるプロだっていくらでもいるんだぞ

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 19:34:48.51 ID:5+d7oi9n
アイデア次第で色んな事が出来るね
蛇足だったり調整不足でつまらんものになったのを調整して再び遊ぼうとしたりも出来る

凄く小さく描かれた原始人たちが、マンモスや巨大ロボなどを倒すゲームだって作れる
食料を手に入れ、物資を手に入れ、新しい武器を手に入れ、護衛をさせ、作業をさせ、
落とし穴を掘って、子供を生ませ、犬を使い・・・

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 22:33:00.85 ID:HqqKcH7M
ちょっと言い過ぎじゃないの
>>507だってそんなつもりで言ったんじゃないだろうし
熱くならないで負けるわ

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 22:55:52.99 ID:084zJgia
熱くなれよ!!

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/23(水) 23:20:23.33 ID:rS3kN5Qx
手描きは手描き、3Dは3D、
方法は違っても、それなりの物を作るにはスキルが必要かぁ。
でもさ、結局、キャラ作成を行動に起こさないと
キャラとしてこの世に存在しない訳だしね。


517 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 01:23:27.52 ID:uKwgY2P/
>>516
口だけで言うなら誰にでも出来るからな(ねらーの特徴)
各キャラ作成やましてやオリジナルキャラの苦労なんて
それこそ本人以外にはわからないだろうし

助言でもなくただ煽るだけとかw

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 01:44:39.65 ID:xezIzTOA
>>508>>512を要約すると相当な助言になると思うが

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 10:04:13.26 ID:1U3Zzh1P
ドット直感でぽちぽち打つしか出来ない人間からしたら3Dの理論聞くだけで頭がフットーしそうだよぉ…
3Dモデリングで格ゲー出来るツール作ってる人とかいるし、今後俺みたいなのは時代遅れになっていくのかなあ

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 12:54:00.12 ID:xezIzTOA
ドットはドットですごく奥が深いじゃないか
ドット絵のメイキングとか見てると頭がフットーしそうだよ

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 14:24:57.45 ID:Qn5yIMft
>>504
まずはUPありがとう、一通り触らせてもらいました。
モーションは女性キャラにありがちなあざとさを抑えつつ、
かわいく出来ていて好印象。
空中でやすな撃退アッパーが出るのは仕様?

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 15:13:27.06 ID:yZs97S5u
3Dモデリングを下書きにすれば
僕でも簡単に手書きキャラが作れると思っていました

実際は3Dモデリング作成のスキルと
ドット打ちのスキルを両方要求されました

よく考えてみれば
そんなに簡単に作れるんだったら
既に3D下書きキャラが沢山作られてるはずですね

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 18:22:38.93 ID:OzFyOie7
SNKがKOF12の制作記録みたいなの出してたけど凄まじい手間暇かけてたからな
ドットのプロ集団でもそうなるんだから仕方ないよ

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/24(木) 19:41:01.99 ID:mFoiag68
ウォーザードにも3D取り込みから打たれたドットが結構あるけど、
手法の勉強も込みでだったから結局倍時間かかったらしいなー


525 :504:2012/05/25(金) 02:24:06.23 ID:qLTYGw4L
これは盛り上がっているでいいんだよね?w

>>508
3D技術論はスレ違いになるからほどほどにするけど、
最終的には使用予定画像の倍&レンダリングで「アニメ調の2段階陰影」で出力。
縮小かけてSFFを再構築する予定。3Dを強調しない仕上げにしたいと思ってる。
見栄えをよくする作業は「一通りのキャラ動作CNSできてからでもいいだろ」って考え。
いかにも3Dらしいグラデーションの陰影で仕上げるなら>>508の言うとおり。
あえてツッコミをいれるなら、
キャラ画像が200×200に全身が収まるサイズなのでよほどのローポリでない限り粗さはでないよ。
あとテクスチャでの陰影は低スペックでリアルタイムで動かすときの手法。昔の3D格闘とか携帯型ゲーム機の3Dとか。
今回は2Dに落とすから陰影はモデリングとレンダリングの仕事だね。

>>516 >>522
「モーション作成→画像出力→取り込み→CNS→動作チェック」の
技を考えて目に見えるまでを、数十分でできるのが3Dやってる一番のメリット。
見栄え・仕上げを考えると3D技術(モデリング作成・レンダリング)か
2D技術(3Dは下絵程度にして自分で描く)の選択を迫られる。どっちも大変w

>>521
どうもありがとうございます。
かわいいかどうか自信がなかったので言ってもらえてすごいうれしい。
>空中でやすな撃退アッパーが出るのは仕様?
→キック(空中扱い)からのキャンセル撃退アッパーがやりたかったので。
ただ落下中に単独で空中撃退アッパーを出した時の違和感が・・・仕様変更するかも。


526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/25(金) 02:43:08.16 ID:k0qm3xH3
>>525
>いかにも3Dらしいグラデーションの陰影で仕上げるなら
一言もそんなこと言ってないだろ。なんで256色しか表現できないインデックスカラー2Dへの落とし込みで
しかもアニメ的表現のローポリ、2〜3頭身のキャラに対する話でなんでそんなシェーディングを前提にもってくるの?
>>504のローポリでトゥーンレンダリングするならせいぜい2,3階調で、
強調に困るしわなんかの表現は基本的にテクスチャや頂点色でやる仕事だろ。
それに現行のハイスペック機でも基本的に陰影はテクスチャで済ませてるんでちょっとは調べたら?
無理があるって言うか無知にも程があるよ?
あと>>508で忘れてたけど、レタリングって言葉自体が大間違いだよね?まさか真剣に使ってないよね?

>>522
ぶっちゃけモデル作るのも骨入れて動かすのも2D以上に苦労するかもね
それなりに絵が描けないとまともな見た目にならないし、それなり人体の動きを把握してないとまともに動かない
仕事では基本的にモデリングは新人〜、テクスチャは主に中堅の仕事で、モーションはチームでも相当えらい人が作るもんだしね。
形を作るくらいなら簡単に出来るんだけど、一般に思うよりずっとごまかしの手法で満たされてる手法だからなぁ

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/25(金) 02:44:30.22 ID:k0qm3xH3
508?512か

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/25(金) 03:18:39.22 ID:3Levt50V
504に対して言ってることと510に対して言ってることがごっちゃになってるぞ
落ち着け、ってかもうその辺にしとけ

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/25(金) 03:40:04.00 ID:k0qm3xH3
>>510のモデルには最初から何も言ってないんだけどな
まぁいい加減スレチだしやめとくわ

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/25(金) 04:35:36.93 ID:3Levt50V
いやレタリング云々のことな
分かりづらくてすまん

531 :521:2012/05/25(金) 23:19:54.75 ID:gpcKJQ4n
>>525
確かに私もテストプレイ時に蹴りからの連続技として使いました。
爽快感があって良い。
あと、ご存知なら申し訳ないのですが、
必須スプライトの5030,0-10-20がややずれているようです。

いかなる形であれ、世に出せば必ず気に入ってくれる人がいます。
製作がんばって下さい。キャラの進化を楽しみにしています。


532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 17:11:16.55 ID:K7QDfJWd
とりあえず動作確認ですけど
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3023506.gif
上段蹴り的な感じ、上手く見えますかね

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 17:26:55.72 ID:967JAtnE
個人的にはこれでいいと思いますよ

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 19:18:46.09 ID:K7QDfJWd
>>533
おおそうですか、教えてくれてありがとうございます
微修正かけるかもしれませんが大体の動作はこれで行こうと思います

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/26(土) 23:32:30.23 ID:uH1OUhFP
cnsは複数のマルチタスクで成りたってるからシングルスレッドにはなりえない。
winMugenの特徴ってそこのところで、キャラ自体がマルチコアだからたとえば縦に波動拳100個並べることも可能なんだよ。
はい、論破。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 00:05:06.58 ID:LUYMuFAA


537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 03:27:04.14 ID:iiaKOkI+
>>532
普通にアリだと思うけど、大型キャラだから動かすのに限界があると思う。

モーション模索してると素手とかの格闘技モーションて既に出尽くしてる感じ
スト2から始まりKOFとかね。蹴りだと春麗、キャミーから始まり多数居る。
カプコンがヴァンパイアハンター出したり、武器持ちのGGXXが出たりするのがよくわかる。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 03:45:33.38 ID:Ovc7c985
モーションに困ったらSNKやCAPCOMがしていたことをすればいい
漫画・特撮・アニメからモーションをパクるんだ!

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 18:54:29.83 ID:KMvsHOQa
飛び道具ヘルパーでMUGENが落ちるエラーが出た。
destroyselfをステートの一番前に持ってきて、それが実行されるタイミングで相手に当たるかどうかが微妙な場合に起こった(多分)。
destroyselfを一番前に持ってくれば余計な処理をさせないで済むと思ったんだが。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 18:58:35.24 ID:ZEQ/81iZ
destroyselfしても、そのステートは最後のステコンまで処理される
destroyselfした状態で、helper呼んだりexplod出したりすると落ちる

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/27(日) 19:22:29.79 ID:LUYMuFAA
しらなんだ
前に持ってくるとだめなんだな

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 00:45:52.19 ID:iZYkUtSq
消去召喚っていうバグね
たまーに起きるキャラとかいるから注意

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 09:58:05.11 ID:07SksQkU
あとヘルパーだとたしかownpal=0で時間停止中にDestroySelfすると止まるのもあったな
時間停止は対戦相手がしてきたのとこっちのタイミングが重なってもエラーでるはず
ちなみにownpal=1だとエラーでない

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 12:55:41.17 ID:f+YUs8dC
たとえば店打ちのレジの7キーを押そうとしたけど、
その前にレジをゴミ箱に捨ててたら7キーが押せないだろ?
つまりはそういうこと。論破。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 13:49:13.75 ID:q5kYS3k2
あ、はい

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 17:03:21.04 ID:hSlXWE8l
他ステコンは実行されるあたりどこも例えになってねぇよ

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 17:05:22.49 ID:q5kYS3k2
いまどき風を装って論破って言いたいだけでしょ
4〜70代の上司が若者言葉使いたがるのと同じ。ほっとけばいいよ

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 17:28:18.65 ID:LRaxs0n0
どっかの誤爆かと思ってたw

まぁ、さて置き
この手のやつはChangeState先でdestroyselfにしておけばChangeState以下のステコン読み込ませないで済む。でいいの?
自分もヘルパー飛び道具使うから気になるんだぜ

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 18:28:20.42 ID:JT/ya5PG
ヘルパー飛び道具は上手く相殺させるのがめんどい

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 20:12:02.01 ID:JoG6/0BY
>>548
考えるの面倒なら、helperとかexplodとかのtriggerに、PlayerIDExist(id)入れればいい
destroyself実行した時点で、一応は存在しないことになってるから、
これでdestroyselfしたヘルパーが、trigger満たすことはなくなる

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 20:27:18.86 ID:iZYkUtSq
>>549
アーマーの要領で作ってishelper(XXX),gethitvar(damage)ってトリガーでデストロイすればいいんじゃね?

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/28(月) 20:56:02.92 ID:LRaxs0n0
なるほど、早速保険をつけてこよう。
ありがと

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 00:35:28.20 ID:Yj0wfaC7
完成済みのキャラの改変なら大丈夫だと思ったが難しすぎワロタ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 00:55:33.03 ID:5uMmF8EZ
>>553
逆に何番のアニメが何か?とか何番ステートが何してるか?
とか分らないと難易度が自作と差ほど変わらない。

作者によっては丁寧にコメントしてたりするけどね。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 01:00:49.98 ID:ri6uTJEX
初めてキャラ改変に手をつけようとした時、たかだかHitdefのダメージ欄にある計算が理解できなかったなぁ
今思えばありゃたんにカウンターとか計算していただけなんだけど

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 10:29:25.72 ID:ziH1zu+Z
やたらとNullで変数代入記述や大量の変数が並んでて理解するのが面倒なキャラとかいるよな
更に元になる変数がどこで処理されてるか探すとHelperとか常時ステートとかで分散してたりする

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 11:02:28.66 ID:PeHnEa3t
技の参考に キャラ改変しようと思ったが
ステートを使わずに ステート番号を変数に代入していたので
まるで判らん・・・改変初心者にはハードル高すぎたよ--;

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 11:52:57.27 ID:O3Qj2vpb
>>553 >>557 >>556
和訳カンフーマン「俺が居るぞー!!」

初心者は大人しくカンフーマンからステップアップが妥当、割とマジで

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 20:57:33.90 ID:zTlTBPu/
初CNSなのに習作とばかりに試行錯誤してコモンまで弄った自分みたいなのもいる
P2State受け付けるタイプのアーマー積みたかったから全ステートTimeで管理してる部分書き直した

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:03:36.90 ID:TJx8Axv+
kfmさん小パンの謎のctrlsetとか、やったら薄い判定とか無かったらなお良いんだが

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:07:22.11 ID:eDla1uD0
記述取ればいいだろ、何のためのキャラ制作だよ

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:21:53.42 ID:TJx8Axv+
いや初心者が素体にするとしての話よ

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:23:26.17 ID:I87ssmRC
KFMを素体にしたキャラに小パン永久あったりするよね

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:24:31.91 ID:UiYvw+vw
新しい教材としてネオ・カンフーマンとか欲しいな
ただお手本で技実装しまくったら酷い事になりそうだけどw

初心者が理解しやすいのが大前提だからな

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:30:19.76 ID:zTlTBPu/
すぐに指摘してもらえるような落とし穴なら、教材としてはあったほうがいいんじゃないかな
具体的な結果がでる失敗って凄く分かり易いと思う

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:31:07.26 ID:I87ssmRC
>>564
波動昇竜に投げと当身とHelper射撃あたりあれば分かりやすいのかな?

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/29(火) 21:37:17.43 ID:UiYvw+vw
>>566
かなり理想だな、俺も作ってて迷った段階は
通常の打撃系、相手ステートを奪う系、Helper系の三大ジャンル

ちょっとこ制のカンフーマンに板投げが付いてるけどProjectileだからな・・。
後は簡単な変数やらトリガーの使い方ぐらいあれば良さそう

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/30(水) 19:50:08.32 ID:XHHERtmq
ついでに拡大縮小を使用したヘルパー型ヒットエフェクトの雛形を搭載してくれ

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/31(木) 14:53:58.63 ID:KWMdV9kn
地球氏の教材用カンフーマンなら
カンフーマンがストライカーとして出てきて蹴りを放つヘルパーの技が
最初からあるし解説も付いてる

通常投げにも解説が付いてるからちょっとこ氏のはおまけを参照するだけで
素体としてはこっちのを使えば理解しやすい

>>568
そこら辺のは実際に使ってるキャラをみて学べばいいんじゃないか?
H氏の見てそれを参考にヘルパーヒットエフェクトを作ったけど
これを自分で作れたからこそヘルパーの仕様をより理解できた

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 18:18:12.49 ID:cQQ9F/Yk
つべから転載。
MUGENそのものの製作者が動画上げてるぞ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17950437

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 18:49:08.15 ID:9J7Rb+MF
キャラ作ろうとしたら改めてドット絵作れる人まじ凄いと思ったわ・・・
この段階で諦めるレベル

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 19:36:59.86 ID:iMaXL3rD
>>571
そんなキミには棒人間だ!



すまん、冗談

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/01(金) 20:10:00.66 ID:mz6EsVbF
6キャラくらい作るつもりではじめたけど1キャラ完成した段階で満足してしまった^p^

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 15:07:24.14 ID:0MxUVMlm
やられモーションは描くのもSFF登録も大変だよなぁ
それを越えれば攻撃の実装だし、頑張るしかないか

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 16:27:41.82 ID:+5EsoxOk
ドット打ちで挫折する奴の特徴

1.まずニュートラルポーズを完成させてから他を描こうとする
2.そのニュートラルポーズの躍動モーションに何週間も悩む
3.一方ニュートラルポーズが完成してなくてもReadMeは完成している
4.作ろうとしているキャラと似ている衣装の他キャラをつい探してしまう
5.作ろうとしているキャラと似ているモーションの他キャラをつい探してしまう
6.作ろうとしているキャラと似ている衣装やモーションの他キャラを探し当てると「もうこれの改変でよくね?」と思ってしまう

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 16:47:52.38 ID:rvwaNWIr
>>574
sff登録はそんなに大変かな?
最初は迷ったけど、足・中心・顔と覚えたら簡単になった

>>575
0.まずニュートラルポーズの一枚絵が描けない

3は大事だと思う、どんなキャラにするか決めとかないと後が大変

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 17:04:40.63 ID:gTeZpqgh
ふと思ったんだが、のっぺらぼうの身体作って、顔をヘルパー(bindtoroot?)表示にして、
顔だけ差し替えられるようにしたら誰でも超簡単にキャラ作れね?

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 17:22:59.39 ID:KXF1A1vr
ドットレベルのキャラ表現の場合、顔でキャラ差を出すのはほとんど不可能
(例えば、KOF94の男キャラは顔がほとんどコピペ)

そのキャラとして認識させる為には、最低でも髪の毛か衣装を差し替えないと難しい


579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 21:08:26.58 ID:sJuwuTYp
始めまして。始めてここを利用します。
全て1から製作を頑張りたいのですが1から公開したら人にもよるでしょうがどのぐらいかかるものでしょうか?
また、既に作られているキャラを公開せず、改変も良いと聞きましたが、製作初心者が改変から始めるのは
とても難しそうなのですが。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 21:23:29.09 ID:5o6D4NGb
>>579
改変からやってみるのが楽かもね
1から作るとなると画像音声用意せにゃならんから手間ぁかかるし

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 22:23:17.41 ID:JB5wQF2c
>>575
自己紹介乙
指摘が的確すぎるぞw

>>579
素直にカンフーマン改変あたりがオススメ
>>580 の言う通り素材で苦労する。
300枚のアニメーション画像とかで1キャラとかだし

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/02(土) 23:21:38.47 ID:KXF1A1vr
>>579
1 普段からイラスト等描いてて、全身絵が普通に描ける
2 CNSの解説サイトや説明ファイルなんかを読んで、ああなるほどこういう仕組みか、と大体理解できる
3 サウンド関係の加工や作成をやったことがある、出来る
4 サウンドはフリー素材等の既存素材を使う
として最短見積りで、
123 5〜6ヶ月
124 3〜6ヶ月
2が不可 +1ヶ月
1が不可 +6ヶ月
平均見積りでこの2,3倍ぐらい

人にもよるし、作成するキャラのクオリティにもよるけど、俺のイメージだとこんな感じ


583 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 03:46:44.60 ID:TY8KIZCz
やっと必須ステ完成しましたよ

振り向き動作って他のコマから使い回せるパーツ無いから辛い


584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 05:03:13.06 ID:XlynHQqE
逆に考えるんだ
体をひねるモーションに使いまわせると

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 11:41:46.55 ID:PxFhxApz
実写キャラってハードル高いのかな。
修三とナベアツ位しか見たことないが。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 14:28:09.03 ID:Ctu7+cr+
つジダン

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 17:28:15.44 ID:TY8KIZCz
海外にやけにぬるぬる動く実写キャラいた気が

あと、ニコニコに制作中キャラ上げてみました。sm17996701

588 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 17:42:52.80 ID:aqpJxrf3
>>580-582
やはり難しいですね・・・。とりあえずまず改変で基礎から頑張ってみたいと思います

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 19:52:06.21 ID:ZXX1ymiv
>>587
宣伝乙

かわいいな

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/03(日) 22:55:19.67 ID:1sqhQZHf
>>587
かわいいな

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/04(月) 00:47:36.87 ID:B3YYZ03N
            ∩
       ∧∧ ζ ヽ    ________
       (´∀`)  丶 |   /お前それ神の前でも\
    /⌒\ノヽ_/ | <                |
   /     )(     )   \同じ事言えんの?  /
  (   ) ´/ \`/     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  /  /\  王   |
 (  ) /===\
 |  / (/二/ ̄\_\
 | ) </__     )
〆川  丶  ゝ ̄\_/
  ソ   ゝ   |
      \  |
       )   )
       (  )
       \/
        レ

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 00:50:18.78 ID:/IlMN4gU
               , -――- 、
              /       ヽ
              | ノ  ー    |   それっておかしくねぇ?
              |(・) (・)   |   だってここ下界だし
              |  (      |
              ヽ O    人
               >ー-― ´   ̄ ̄\
  ⊂ニニ ̄ ̄ ̄ヽ  /              |
     くメ) _ノ  |  |  |        |   |
       (/  |  | /  |        |   |
          |  |/  /|        |   |
          |  ト  / |        |   |
          ヽ__/ |        |   |


593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 18:34:54.17 ID:+DeSyCPj
sffの画像登録は吹っ飛びやられ辺りで頭かかえた
落下始まりと身体が下向きになるのがタイミングあわない
sffは普通に登録してcommonいじってあわせるとかしないと無理くさい

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 20:11:16.56 ID:r1YhmTo+
>>593
まずはKFMと全く同じように
アニメをsff・airに登録して動作確認してみな

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 20:45:31.27 ID:41nLGsHP
そこら辺のバランスは他のキャラを真似すると楽だよね

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/05(火) 23:06:22.19 ID:D887LsOs
俺も1から作ってます 明日は必須スプライトをやる予定ですが難しそうだ。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 11:01:55.09 ID:cel5V/mw
mcmで最初スプライト作った時に、やられ全部終わってさあセーブしようという段階で、名前を入れずにセーブしようとしてして水の泡になったのはいい思い出。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/06(水) 12:04:09.51 ID:oBaA+9ZF
初心者でcnsファイルの編集するなら
SAKURA_de_MUGENがマジでおすすめ
カーソルを持っていくとトリガーなどの説明が表示されるから
cnsで苦戦してる人はかなり楽になると思うよ

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/07(木) 12:25:42.47 ID:P8W4MG+0
>>593
コモンいじって辻褄合わせるのはダメだぞ
他のキャラがコンボミスったりステ奪ったとき表示するアニメがずれたりする

Airいじってタイミングや位置を調整するのがいい

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/07(木) 21:05:38.69 ID:svtZ+NAN
並キャラから改変しながら覚えていきたいけど、並キャラで改変しやすいのって皆さん良い候補ありますでしょうか?
それかもうカンフーマンが一番良いかな・・・

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/07(木) 21:23:37.79 ID:+H+DkhjI
改変し易さに傾倒してたら作る気力続かんと思うが
ステコントリガ一覧と現物CNS照らし合わせて
これなんぞやとチマチマ変えて機能調べてく位が丁度良いと思うんだが

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 00:36:49.33 ID:3a1iaOhE
俺は無限中学校の偽アテナ改変でいってるな

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 09:38:43.27 ID:VbmY+fv+
>>601
少し難しいぐらいが良いんですかな?
最近製作やってみて1からやるのと改変からやるのとどっちでやれば自分でも分からなくなってきた
まだ改変からはいじってませんが1からは色々と難しい でも改変からでは正直何からいじって覚えれば
初心者製作には良く分からない 技の追加とかすれば良いんでしょうけど。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 10:27:47.20 ID:YofB//xC
始めないことには進みもせんぞ

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 13:14:40.41 ID:b3JbPrGJ
又聞きだけど、ナックルファイターには選択していくだけでキャラができるツールがあるみたい。
そういうのmugenでも作って欲しいな。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 21:38:02.41 ID:AvJeMnHu
怠惰の極みだな

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 21:50:07.01 ID:q8M8qSEO
楽して作ったキャラよりも頑張って作ったキャラのが愛着も沸くしねぇ

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 23:12:42.79 ID:b90jyEEQ
作って遊ぶよりもその前に、作る事自体が楽しくなってきた
下手な絵でも、全力で描くぜ

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/08(金) 23:47:17.94 ID:zDCFSLZ9
キャラ製作者って、色々なキャラを公開していくうちに謙虚さがなくなっていくよね。
と、4年前の自分を見つけて思った。さすがネットやで

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/09(土) 01:24:05.30 ID:OwLOp2Kp
多分キャラ作成とは関係ないと思う

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/09(土) 13:43:36.53 ID:jKQesUBB
剣士系キャラ作ってるんだけど、しゃがみをJOJOのスタンドON時のチャカみたいな
中腰ポーズにしたいと思ってる。それでしゃがみ喰らいモーションを立ち喰らいモーションと同じにして
スプライト使いまわそうと思うんだけど
立ち喰らいとしゃがみ喰らいのモーション同じにしたら
他キャラと対戦してて何か大きな不都合とかでてくるかな?


612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/09(土) 14:53:35.01 ID:K1ibAAo+
しゃがめば避けられる攻撃も避けられなくなるくらいだな

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/09(土) 18:45:32.80 ID:6ZSQfltW
そうそういないけど、しゃがみ喰らい時のみ繋がる、当たる攻撃を使う判断ができない

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/09(土) 20:26:12.53 ID:LKF/AUjg
それ以前に見た目の違和感が激しすぎると思う

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 14:42:16.22 ID:co82pXWz
KOFボスみたくしゃがまないキャラもいるし
0や11から違和感なく繋がるモーションなら良いんじゃないかな

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/10(日) 23:24:28.75 ID:UNyPzAkd
キャラが描けないから、汎用できるSE音とエフェクト作ってるけどなかなか難しいな

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 00:07:41.10 ID:d4y1rKyO
ヘルパーに攻撃判定まかせたらヒット数表示されないのか

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 11:11:41.22 ID:bstRxGtu
>>617
同じ作りでも普通にカウントされるヘルパーHitDefもあるからイマイチ基準がわからない
パワーゲージの増減とかもされないときとされる時がある

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 12:30:28.64 ID:CE8Mnxnp
親が一発でも殴った後ならヒット表示される
要は親のnumtargetが有効なら問題ない

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 12:48:57.13 ID:GpcBni6X
親が殴る前にヘルパーが消滅したらヒットカウント消えね?
消滅タイミングと仰け反り時間が一致してないとカウント繋がらないはず

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 15:05:21.99 ID:W+T9Y+Sw
だから後って言ってるじゃねーか

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 21:26:25.42 ID:HYNioxId
めんどいならHelperの攻撃はProjectileにさせればええねん
扱い全部が親と一緒になるから悩まなくて済むかもよ

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/12(火) 21:39:42.79 ID:d4y1rKyO
>>622
その方法でやってみます
ありがとうございます

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/13(水) 03:23:01.80 ID:Mt1vVHZC
>>622を書きこんだ後にProjの数食うのが嫌だなと思って
HelperのMoveHitで親のVar増やしてnumhitcountに反映させる方法考えたけど
タッグ時のリセット処理や複数ヒット時が機能しそうになかったorz

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/14(木) 23:44:03.07 ID:xQSUw7li
のこスレってドット改変とかもアリなのかな?
えびごん氏のモララーのニュートラルいじくりたいのだけれども改変可能なのでしょうか?
Readme読んだ限り何も書いていなかったんですけれども。

あと自作ドット挿入キャラとかを動画に使っても公開とかしないなら問題ないのですか?

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 00:07:04.71 ID:CFhhayJY
製作者によるんじゃね
わかんなかったらその製作者に聞くといい

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/15(金) 00:08:12.92 ID:ciZBYPWo
とりあえず連絡がつかないからといって無断でやるのはやめとけ

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 16:31:02.35 ID:ZN0209jg
「同一意匠のキャラグラフィックをブラッシュアップしたいんだが」
という質問だと解釈して一言言わせてもらうと

たとえば自分が手描きキャラ製作者だとして
他人が描いたグラに差し替えられた自作キャラが動画で動いているのを見てどう思うか?に尽きる

例のcv若本騒動の時とか、元グラ描いた「」の心中を察すると何となくもにょったわ

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 22:39:58.14 ID:vGP2O9kg
ぶっちゃけMUGENってグレーに近いグレーだよね?(^*^)
つまり製作者が神から見放された堕天使ならそれをコピっても同じ堕天使だからマジOKでFAb

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 22:44:19.24 ID:5WCLQmqE
日本語で頼む

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 22:56:32.40 ID:An/3g1MZ
>>628
勝手に取ってつけたニコ動にあるMUGENストーリーみたいに寒いレベルだからな
権利を明言されていないオリジナル画像を改変するのは大人しく止めた方がいい

公開しないで自分だけで楽しむとかだったら問題ないとは思うけど

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/16(土) 23:46:52.24 ID:t1XmhnCT
>>630
恐らくだが、
「元々無断で流用したソースを元に作った違法キャラなのだから、いちいち断る必要もないだろう」
って言いたいんじゃない?
ショボンみたいなAAも一応権利は発生してるはずだしな。
まぁアホなんだろ

633 :629:2012/06/17(日) 00:43:51.67 ID:OD9CUK0X
バランサー(調律者)のいないコンテンツにニベもフタもないってこと。
MUGENやってるなら一寸先くらい見通しといておくれよ(…まぁ無理か

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 01:02:14.04 ID:0lXqig9g
キチガイ乙

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 02:47:53.52 ID:myBEfR4r
バランサー(調律者)ワロタwww

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 03:02:06.74 ID:2G5IQla2
まぁ無理かがいい味出してんな

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 15:26:22.85 ID:1Sp0cgwp
神から見放された堕天使 も秀逸

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 15:28:45.86 ID:0lXqig9g
ガチ文型出身のPGである俺には「ニベもフタもない」でごはん三杯いける

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 18:37:11.21 ID:1QuRiIe3
これは本物の予感

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 18:50:27.86 ID:YGf4Xku8
バランサー(調律者)って神キャラ?

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/17(日) 18:52:00.15 ID:PGMbQEX/
コンテンツ(遊戯)くらいはやってほしかった

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/18(月) 01:28:50.26 ID:669MYc+R
このスレから 神から見放された堕天使 というキャラが作られるのである(…まぁ無理か

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/18(月) 22:00:05.56 ID:5VcuCVL2
なぜMUGEN界隈は定期的にキチガイが補充されるのか

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 21:31:08.62 ID:06nu/u4J
>>643
絵から効果音、ステート等等何から何まで自力で作るという
無謀でキチガイじみた行動を取るヤツらばっかだから
勿論俺もその内の一人

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:00:11.69 ID:7Z+Z6zBJ
効果音はさすがに素材に頼ってるわ

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:02:33.11 ID:ZWKWuihn
効果音ばかりはなぁ

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 22:03:53.41 ID:tMWX6jgF
BGMは作れるけどSEはさっぱり分からん
たまにMIDIで作ったりするけど

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/19(火) 23:27:46.18 ID:ggSivZzF
SEと画像は素材に頼ってるわ

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 01:50:05.29 ID:FxeDbnZy
俺にドット絵を書く技術があれば・・・

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 02:08:15.79 ID:9Tka9iaD
技術じゃない努力だ


651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 13:03:02.94 ID:iAziN5RZ
自分用に雑なキャラ作って遊ぶのもMUGENの楽しみ方だぞ。
絵は小学校から一向に進歩していない落書き、手はドラえもん、服はのび太、声は自分や友達、技は内輪ネタ。
でも自分用なら十分。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 20:27:26.55 ID:sZEEilQv
>>651
初期からのドロウィン氏がそれに近いな
あの人は自分が第一に楽しむ事から作ってる

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/20(水) 21:14:31.39 ID:cIQ4hnmC
昔、カンフーマンのスプライトをザンギエフのスプライトに差し替えただけの
ザンギマンってキャラ作って、「おれすげぇ!」とか思ってた

波動拳コマンドでカンフーラリアットだせるんだぜ

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 18:07:11.42 ID:xUuy0RZj
他人を楽しませるためじゃない、
自分を楽しませるために作る
そいつを公開するかは作者の勝手
公開して糞キャラだの言われても
元々自己満足の為に作ったんだから気にしない

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/21(木) 23:25:14.96 ID:C0RD+25k
自分のキャラが動いたり、思い通りに行ったりするのはプレイするのとは
別の意味で楽しいからな・・個人的にはプレイだけだとMUGENの寿命は知れてる。

それにキャラ作れるレベルになると持ってるキャラのバランス調整とか
既存の見直しとかも出来る様になるのが大きいわ

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 15:03:50.69 ID:PY8Y+TjS
>>654
最近(と言ってももう下火だが)は自分や他人を楽しませたいと言うより
ニコの動画やwikiでちやほやされたいって動機でキャラ作り始める子が多いね

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 16:06:51.38 ID:FXsaNRu2
面白そうだからキャラ作りしようと思った人は?

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 20:03:18.11 ID:rQ8F5G4G
ドット絵趣味で描いてて何の気なしに格ゲーモーションとか描きためてたら
いつの間にかキャラ組めるぐらい溜まってたから作った奴もいるんだぜ

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/24(日) 20:15:27.78 ID:DsAJvMLS
学生の頃ノートに書いてたのが現実になった感じだよな

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 03:23:59.03 ID:EP5Udk2s
>>659
改変程度ならともかくオリジナルとかなら中二全開でないと逆にやってられないレベル
ぶちゃけ、それでも自分の技量との兼ね合いでアイディア枯れるよ

>>656
そういうのは1枚絵公開の時点で作成動画作って企画倒れするやつ
最近に限らず昔から見かけはすると思うけどね

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 03:29:49.79 ID:nUan6pCG
なんか実際に挫折やら企画倒れやら体験した人みたいだけど、
俺は>>659>>656の動機でオリジナル作ったよ。ノートから起こし直しても
やられの追加とか書き直しとか多くて2年くらいかかったけど。
結局やる気次第なんだよ、ドヤ顔のところ申し訳ないけど、あんたは趣味にすらやる気出せない糞だったってだけ。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 05:38:27.62 ID:3ycp5yG5
=ではないけど駄サイクル思い出した

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 06:46:20.29 ID:LEdB8wm1
やる気ねぇから糞ってのもまたどうかと思うけどな

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 08:56:54.71 ID:22lP3PG0
>結局やる気次第なんだよ、ドヤ顔のところ申し訳ないけど、あんたは趣味にすらやる気出せない糞だったってだけ。
なんで突然ムキムキし始めたんだこいつ

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 14:25:39.85 ID:teSRcG69
「凄い」とは言われても「偉い」とは言われんだろ、流石にそこは勘違いし過ぎ

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 17:26:33.52 ID:AiD6prbS
ドラクロの3Dが2Dハードの傀儡と謳歌してるやつは終了してるw
mugenは恒久的2Dですからゲハ民はお帰りくださいねw

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/25(月) 22:42:23.27 ID:ZVR9uwWa
謳歌をその使い方する人はじめて見た
そもそも全体的にわかりづらい文だけど

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 16:42:05.64 ID:FPZ0ilkW
>>656
褒めて褒めてー!な輩は昔のほうが多かったんじゃね。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 21:24:51.65 ID:VHmigtD4
昔って3〜4年前のことか

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 21:26:41.48 ID:JQ/gs9iV
今は5年一昔だぜ

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 21:33:06.17 ID:W7p4kBuT
最近になって新しいハガーがアップされてた
一応マッスルボマーをベースにしてる様だけど、色設定の間違いなのか肌の凹凸が線だけになってたり
どうせ需要ないだろうけど、ストリートファイター用に大改造して欲しいかな
http://mugenchara.blog.shinobi.jp/Entry/2720/

ザンギエフと被るので違う方向性にするのと、MVC3設定はSFシリーズには無理がある
実は2年以上前から色々技など考えてたんだけど、
多分ハガーそのものに需要ないだろうから・・・
それにスプライト足りないし

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 12:37:17.36 ID:5di5I42w
ヘルパーの変数を確認するために、DisplayToClipboardを使っています。、
でも、本体の他の変数も確認したいのでいつも出していたいけれど、
エラーメッセージがダダ漏れです。

[State -2, クリップボード]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = NumHelPer(2502)
trigger2 = 1
text = "Hitn=%d, Hitc=%d, e_H_t=%d, Cancel=%d"
params = Helper(2502),var(5), Helper(2502),var(3), EnemyNear,GetHitVar(HitTime), var(1)

どう記述したらエラメが消えるでしょうか?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 14:42:06.80 ID:Kf6R3lWo
>>672 それのTrigger2消して↓みたいなのを加えれば良いと思う

[State -2, クリップボード ヘルパー無い時]
type = DisplayToClipboard
trigger1 = !NumHelper(2502)
text = "Hitn=---, Hitc=---, e_H_t=%d, Cancel=%d"
params = EnemyNear,GetHitVar(HitTime), var(1)

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 15:43:09.44 ID:v0Y2+yur
>>672
単純にtrigger2 = 1 こっちが常に実行されててtrigger1 = NumHelPer(2502) が意味無いからだろw

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 20:20:01.72 ID:+Zk5ejyE
>>674
いや、そんな気はしてたんですが、かといってどうした物かが分からなくて。

>>673
やはり一つのステートじゃ無理っぽいですね…

でも、イメージ通りの表記になりました。ありがとうございます!
textとparamsの数は合わせる必要があると思い込んでいたので、
その書き方は思い付きませんでした。


676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 01:07:04.12 ID:65WYioHt
前進のステートを20,21,22,23に分けて各ステート中に下を押すとしゃがみステートに移行するようにしたところ
~F, DF, D, DB, B, xの必殺技コマンドを受け付けなくなりました。

必殺技のコマンドを優先させるにはどうしたらいいでしょうか。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 04:44:51.14 ID:6bMDC2H7
>>676
コマンドはどの状態でも内部的に読み取ってるはず。
他の入力が優先されてわざがでない(cmdで書く順番)とか
または独自ステートがctrl=0で技が出なくなってるとか
かんがえられるけれど実物みないとわからないね。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/06(金) 11:10:11.61 ID:0OFxWBc3
独自ステートがctrl=0になっていることが原因でした。
ありがとうございます。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 18:31:19.84 ID:RB1SYcfT
投げ技を作っています。
相手の大きさに合わせてエフェクトを拡大、もしくは縮小させたいのですが
何か良い方法があるでしょうか。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 18:43:32.94 ID:bJcIG6m4
( target,const(ground.back) + target,const(ground.front) ) / (エフェクトのxサイズ)
というのを思いついたけど実用性は知らん

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/09(月) 19:16:22.92 ID:RB1SYcfT
ありがとうございます、
>>680をヒントに、相手の頭の座標と自分の頭の座標をもとに比率を計算することが出来ました

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/24(火) 23:28:30.79 ID:HU2zb7uX
棒人間ってもういるっけ

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 01:38:40.16 ID:Ka/w6ERB
かなりいる

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 18:40:05.90 ID:7cGuBu7+
俺も作ってる

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 23:49:56.05 ID:oxFYWhl6
かなりいるならいいもの作らないと埋もれるな
まあ初制作だしいいや

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 03:45:52.49 ID:p8OLnJaQ
初制作で作りやすい物をつくるのは正解だと思うよ
でも完全な1本線だと見にくいから別の色の輪郭線はつけて欲しい
言い方からして次回作は棒人間じゃないんだよな…?期待

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 18:37:38.00 ID:4QkT3RZA
http://cdn.uploda.cc/img/img50110f18c402d.bmp
キャラ作成初心者です
この程度のクオリティで大丈夫でしょうか・・・
低すぎますか?

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 19:08:25.14 ID:8dLhEuf1
充分でしょ

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 22:23:38.74 ID:kokm6NIJ
完全な一本線は見にくいのか…
どうしよう

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 22:25:00.70 ID:N2DQlYnq
オーラでも纏わせるか太い線で書くかの二択だな

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 22:53:56.92 ID:t2u1x+Fs
このレベルならドットいちまいで問題は無いだろ
動き次第


692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 23:05:49.08 ID:4QkT3RZA
>>688 >>691
ありがとうございます 

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 23:40:08.56 ID:kokm6NIJ
便乗して俺もうpる
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3241958.gif.
見にくいと思います?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 23:41:07.94 ID:kokm6NIJ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3241958.gif


695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 00:17:05.87 ID:199DIyA/
>>694
背景白なら見やすいけど、暗い背景だと同化して視認不可能になるよ
既存棒キャラは矢印表示したりしてるけど、白線で縁取りすれば見えるかな

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 00:19:00.61 ID:DWg2COPH
>>695
白線で縁どり
使わせていただきます

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 01:49:17.62 ID:3WL6Ur9Q
俺も負けていられないな
人間棒でも作るか

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 03:03:52.58 ID:XsQ0nLW7
棒立ちで一切動かない人間なのか、
棒に人間(たち)が刺さっているのか・・・
大変だろうけど頑張ってくれ

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 03:44:02.14 ID:4PqCtc1G
人間イライラ棒か

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 08:43:46.85 ID:vwKHb9Or
MUGENでイライラ棒か・・・
棒、枠、ステージ全部作る必要ありそうだが作れそうではあるな

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 12:32:27.70 ID:BxFkzXIL
ステージはキャラに組み込んでScreenBoundで常時固定するとかして背景乗っ取りすればいい

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 16:11:25.46 ID:c8EAQh6W
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3243797.gif
歩きなんですけど、おかしいところありますか?

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 16:12:24.99 ID:c8EAQh6W


704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 16:52:30.65 ID:c8EAQh6W
MUGEN中学校でwin版では256色以上のパレットでキャラが作れる、とあるのですが
その次のページに
8bit以上(256色以上)の画像を用意してた人は減色しなければなりません。
とあるのですが、256色以上では作れないのでしょうか?

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 17:37:00.70 ID:GqO5z2Fu
8bit(256色)以下じゃないと無理です

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 23:53:17.43 ID:4PqCtc1G
>>702
後ろに重心を残した構え(体の縦軸が両足の中心より後ろ)から前進する時は
最初に体の縦軸が前に出るけど、その後は上下の移動が重で前後にブレることはあまりない

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 00:41:14.72 ID:z5cpWTns
なかなか進まない
やられ画像よく分からん

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 11:42:55.67 ID:rFLAZO0f
最悪1枚でもどうにかなるっちゃなる

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 12:46:56.51 ID:DphlUllC
[State 4649, afterimage]
type = AfterImage
trigger1 = time = 0
time = -1
length = 60
timegap = 1
framegap = 1
palcontrast = 150,150,150
palpostbright = 0,0,0
paladd = -10,-10,-10
palmul = 1,1,1
trans = add
ignorehitpause = 1

↑のようなafterimageだと、本体が数フレームその場で停止したときに
同じafterimageが重なって加算合成されて、そこだけ透過率が他と違ってしまいます。

これの解決方法(本体が停止しても同じ場所にafterimageが重ならない方法)はないでしょうか?
ちなみに、残像の発生間隔は1F毎で変えたくありません(横に動いたときに切れ目なく表示したいため)。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 13:35:42.40 ID:rFLAZO0f
自分のいるXY座標を変数に記憶して1F前の座標と同じ位置にいたら出さないようにすりゃいいんじゃね

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 14:14:17.70 ID:LJH96z8C
http://blog.livedoor.jp/watanabeitow/


被害妄想もここまで行くと清々しいな

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 14:45:40.08 ID:KzNWZjxy
スレタイ音読してみろ

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 14:50:37.47 ID:ZHY+xwWW
被害妄想な荒らしがいるようだな

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 15:26:40.90 ID:sqbw6UnO
ドット絵の無断使用や無断改変は厳禁だが、あくまで参考にした程度ならありか?
陰影の付け方がKOFっぽいとかSF2っぽいとか

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 15:32:27.62 ID:DphlUllC
>>710
afterimageって最初の1回(time=0)のとき呼び出して、
あとは内部処理に任せるって感じのステコンだと思ってるんだけど、
仮にそれ(出さないようにする→動いたら再開する)をするとしたら、
どういう記述になるの?

中断と再開のコードがどういう感じになるのかいまいち分からない

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 19:47:50.30 ID:zLMQ22VF
改変の定義ってどこからだろう
sffの座標数値を使用って改変になるかな
airの当たり判定とフレーム数を使用とか

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 21:23:17.10 ID:GQaad/mp
ネプテューヌとシュシュ使いたいか?
http://bbs10.fc2.com//bbs/img/_670300/670263/full/670263_1334845026.jpg
http://bbs10.fc2.com//bbs/img/_670300/670263/full/670263_1330191187.jpg

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 00:24:07.51 ID:uTNSc+bt
一枚目のキャラはなんか体のバランス気になるな
なんだろ、手足の長さと頭の大きさ?

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 06:34:10.46 ID:jXq3uVxx
ディスガイアとかと同じ人のキャラだな
この人はこんな感じのデフォルメ多いぞ

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 14:11:46.10 ID:O00oRWQU
すいません、質問させてください
特殊イントロ作ろうとしてるんですが相手のキャラの動かし方がわかりません
イントロ開始後は無敵だからステートを奪う訳じゃないっぽいってのはわかったのですが……
相手のキャラの記述に自キャラとの特殊イントロの記述を書きこむしかないんでしょうか?

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 14:51:01.81 ID:5l6Kbn1+
しかない

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 17:55:06.68 ID:uW0iUOT/
ブリジッドとかはイントロでステート奪ってるから、相手にもよるけど、やろうとすりゃできなくも無いんじゃね
ま、特殊イントロするなら相手製作者の考えとかもあるし、連絡して提案した方がいいと思うけど

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 19:10:07.72 ID:O00oRWQU
>>721
>>722
ありがとうございます
連絡か
完成度が違いすぎるからちょっと気後れするなあ
諦めて自分の動きだけにしようかな

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:46:45.22 ID:QkyLkmt9
風見みずほを使ってみたいか?
http://bbs10.fc2.com//bbs/img/_670300/670263/full/670263_1337614722.jpg

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:54:38.06 ID:nVtJMGiA
パッツァ性能の千鶴さんがMUGENで使ってみたいです・・・

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 01:40:08.74 ID:95IX8fbJ
パッツァ性能のっていうかそれはパッツァでたら移植すりゃええねん

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 02:44:33.09 ID:97XBwiPq
パンツでたのむわ

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 08:09:22.12 ID:tb+ZSZ2x
そろそろ作りたいだけのキャラを書くスレじゃないことに気づいていただきたい

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 21:56:21.76 ID:bwDTLVQK
よっしゃーactとりどみ出来たー
必須スプライトすら終わってないがな!

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 09:15:35.46 ID:nDORZoLw
先にりどみとかその発想は無かった

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 11:01:07.64 ID:Txmi7fBl
俺もりどみは早い段階に作ったな、気分で
まだ必須やられ描いてるから日の目を見るのはいつになるやら

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 12:38:10.81 ID:OdH3buM+
りどみと言うか変数、ステート番号、アニメ番号が何を示してるのかとか
その辺は早めにテキストに落として管理した方が良いぜ
大半の製作者は変数ぐらいしかメモってないけどね。

あと制作期間空くと自分でもわけわからん様になりやすい

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 19:56:07.63 ID:kYWARPcG
製作メモと製作日記は一応つけてるわ

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 19:50:33.95 ID:GOJkj+e4
しゃがみ攻撃終わってないのに必殺技作った俺に死角はなかった
ゲージ消費無しで当たると打ち上げる飛び道具って駄目かな

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 19:54:13.76 ID:tH7uUubN
他の性能次第

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 19:55:19.67 ID:XPlZRA3t
打ち上げ飛び道具って結構あると思うが

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 20:30:35.73 ID:hKKMzRew
発生1Fのただの小足に比べたらプギャーする程度の弱技

目標にしてる基準によるんじゃないのって話

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 20:59:08.03 ID:D8TVHCgF
その作ってるキャラによると思うけど好きにすればいいよ
技はメリットデメリットを考えて作れば面白いよ

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 09:47:57.96 ID:GlPwrZ3v
Tene氏って最近ブログ更新してないけど
どうしてるのかな・・・
誰か情報知ってたらよろしこ
http://moonmeridian.blog.fc2.com/

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 10:04:04.57 ID:EdDabSPt
どんだけ更新ないのかと思ったら2ヶ月も経ってないのかよ
これくらいで何かあったと思う方がおかしいわ

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 11:12:34.63 ID:GlPwrZ3v
>>740
そうやな、気長に待ちますか・・・
順調に製作が進んでるといいけど

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:22:32.93 ID:BRzygrId
キャラ作ってるものだが
透過色を設定するのめんどいから
まとめてやってくれるソフトない?
Unify-Bitmapをダウンロードしようとすると
アバストがトロイの木馬見つけたって入れないんだが・・・



743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:32:06.80 ID:wIFArG3z
面倒くさいか?
Airファイルの端に,,Aを追加するだけの作業じゃね?

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:33:28.53 ID:BRzygrId
ははは・・・
実はこのキャラとうの昔にできてるはずかグループ番号
とか全部メモってなくて終わったんだ・・・
だから現在作り直し中

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:37:21.81 ID:BRzygrId
>>744
まじか!?
わざわざ黒をパレットの使ってない色に置き換えまくるんだと思ってた

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:46:34.23 ID:8FQMfvc4
根本的になんか勘違いしてないかね

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 20:47:47.65 ID:8FQMfvc4
ってなんだマルチか

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 01:19:59.44 ID:BgXiSMTS
自演くそわろ

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 14:53:52.61 ID:P6V/sNZ5
What?
自演?
だれが?


750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 16:46:13.71 ID:P6V/sNZ5
誰かお願いだ!
Unify-Bitmap がダウンロードできるサイトを教えてくれ

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 16:49:03.29 ID:P6V/sNZ5
補足・ググッたが見つからない
ソフトアンテナとか言うサイトは
ウイルスがいるらしくブロックされる

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 19:03:30.39 ID:P6V/sNZ5
上記の質問はもういいです
別のところで質問します

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 14:29:48.52 ID:q1qt7olw
Unify-Bitmapって転載フリーだっけ?

いま出先だからわからんのだけど
転載おkなら今夜うpろうか?
>>750

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 14:48:50.27 ID:IE79HVIe
中学校行けばわかるだろうpする必要なんて無い

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 20:44:33.16 ID:oVA+PXe0
>>754
中学校にリンク張ってないから聞いてるんだよ
そこらのまったく調べずに聞いてる馬鹿とは違うんだよ
ググってもわからないから聞いてるんだよ。
そう簡単に割り切るな。
調べたサイトはトロイの木馬があるっていって
入れなかったんだよ

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 20:54:56.77 ID:r7vmxATv
ググったらあっという間に出てきてワロタ

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 21:47:47.41 ID:oVA+PXe0
大丈夫か?
何回も言うようだが
ググって見つけたサイト
は(※ここ重要)トロイの木馬に感染してるんだよ。
お前の底辺ソフトはトロイの木馬を見つける
ことができなかったかも知れないがな。
たんに「出てきた」じゃだめなんだよ。
ダウンロードできなきゃ意味がないんだよ。
わかったかks

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 21:55:36.02 ID:r7vmxATv
そっかー じゃあ永遠に探し続けるといいよ^^

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 21:58:25.17 ID:IxvyL2Uu
とろいのきうまってなんですかあ^^

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 22:01:25.82 ID:p1ED2dYm
どこを縦読みだよ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/27(月) 22:26:11.09 ID:PPKicVXe
アバストって誤検知多いことで有名だよね

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 00:17:23.54 ID:pqxg3a7j
いまだにavastなんてクソ使ってる人いるんだな

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 01:27:39.45 ID:TU8t4DVM
中学校でトロイがでないなら大丈夫なんだけどなあ ちゃんと読んでないんだなあ

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 01:43:24.89 ID:RWH0KrSl
トローイ

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 03:22:08.91 ID:lQ8Zqg48
>>757
What?
トロイ?
何処が?

貴方の使っているウイルス対策ソフトのバランサー(調律者)が適当すぎて、トロイでないもの(※ここ重要)をトロイと誤認識してしまってるそうです。
つまりウイルス対策ソフトに見放された堕天使ならそれを誤探知しても同じ堕天使だからマジOKでFAb

MUGENやってるなら一寸先まで見通しといておくれよ(…まぁ無理か

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 09:51:30.21 ID:mGd4VJI+
アバストとノートン先生が同居してる俺は勝ち組



767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 09:53:33.32 ID:mGd4VJI+
まぁ他人事はどうでも良いけど
中学校が〜ってのは言い訳にならなくね?
かなり前のページだし。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 09:59:35.70 ID:mGd4VJI+
>>759
吹いたw
きうまw
予想外すぎるw

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 11:02:07.06 ID:mGd4VJI+
あとどうでもいいが
見つけたならリンク張れば良いじゃん
無駄にスレ消費するからさっさとリンク張れば良いだろ
質問するほうも悪いが対応するとき高圧的杉
こんな論争やってくだらないことにスレ消費するなよ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 14:03:56.03 ID:MgDhoDe1
Unify-Bitmap使わなくてもSAEで事足りる

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 14:58:43.94 ID:NNMwj3/R
>>769
皆中学校にあるでしょって書いてるじゃん
Unify-Bitmapでググれば一番上に出てくるしリンクも張ってあるよ
トロイは知らね

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 16:10:22.22 ID:6YPUVU9L
4つも連続でレスした奴が「くだらないことにスレ消費するなよ(キリッ」
ギャグか何かですか?

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 16:19:56.55 ID:RYq3kNEX
ばかやろ、あれに安価されて芝はやされた自分のほうがはずかしいわ

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 18:38:59.59 ID:o4TvdXEK
>>772
ヒント:自演

単語の変換
文章の打ち方
>>759の小ボケ煽りをわざわざ拾う
リンクを要求する
etc...

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/28(火) 21:10:31.37 ID:zpZSN+Qu
夏厨を相手にするのは初めてか?次から適当に流せるようになろうな

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 14:06:05.67 ID:ZLbSSu2z
ジサクジエーン!


777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 14:09:48.93 ID:ZLbSSu2z
>>744
のが自作自演だと考えると無理があるな・・・
たぶん>>743を打ち間違えたんだろ
あれを自作自演にすると会話があわなくなる
ってのは深読みかね?
たぶん話してる内容からしてそうすればつじつまが合うな


778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 16:23:02.13 ID:Pp85I+R/
自作自演だったら会話噛み合わなくても別に不思議じゃないだろ

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 17:18:55.07 ID:ZLbSSu2z
そういうものか?
そもそも自作自(ry

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 17:22:44.80 ID:Jvxjq4kM
どうでもいいだろ探偵なのかよ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 21:55:40.60 ID:qDTRhfhi
ヒント:
改行の仕方
一日の書き込み数

じぶんの自演を自演で否定する高等テクニックすごいですね

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 10:31:01.39 ID:qD7M0t6M
もういいです

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 06:33:52.81 ID:MV+XUF3i
すいません。ヘルパーによる超必の1F?投げを作ろうと思っているのですが、
何故かヘルパーを出した直後の発動と、それを経た後での発動で
暗転タイミングがずれてしまいます。
何か参考になるキャラを御存知ではないでしょうか?

ん?最初にアニメが1F入ってその次のFで攻撃なら、2F投げになるんでしたっけ?

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 10:56:29.65 ID:8B3M1KRT
ヘルパー出す→暗転→つかむ、とヘルパー出す→つかむ→暗転で
暗転のタイミングがずれるってことか?

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 19:47:21.49 ID:1rKP0xwO
>>784
いかにもその通りです。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 21:35:45.48 ID:U/X3uZol
暗転させてからヘルパー出すのは駄目なの?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 00:16:44.96 ID:7oBYKrs2
全てオリジナルに拘ってヒットスパークやらエフェクトで止まった。

Detonationとか色々と考えたけど汎用性が低く気に入らないので
結局、下手なりに手描きするハメになった・・見栄え調整スゲェ苦労する。

殆どの人の見る限りではオリジナルキャラでも
大抵の人がGGXXや餓狼 MARK OF THE WOLVESとかから
取ってるんだよな・・ハーミルの人や投げ巫女の人は作ってるみたいだけど

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 01:01:56.64 ID:SYT1FA9U
>>787
てかむしろヒットスパークはMugen本体順守にしてくれたほうが他のキャラとのビジュアルの違和感の差が薄れていいと思う。
てかヒットスパークだけで配布するっていう形式があまり取られないのがちょっと寂しい。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 05:44:04.55 ID:7oBYKrs2
>>788
そんなこと言ったらD0とD4入り混じってる時点で違和感どころじゃないw

そう言えばチルノのドット配布した人とか居たけど
エフェクトのフリー素材とかは少ないな・・あと描き方とかも少ない。

半透明処理、色合い、適度な派手さと加味したら果てしなく手探りだ。
GGXXやタイプワイルドのヒットスパーク見て参考にしてるけど

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 08:08:01.77 ID:i9EipqRz
スレだかサイトだか忘れたけど
ヒットスパークを作ってみよう!みたいな説明を見た覚えがある
なんとかってソフト使ってトゲトゲなのを作って説明してた

それとは別に、ものによってはMUGEN上で作るってのもアリなのかなあ
グラデ掛かった小さい粒作って、それをexplodで拡大縮小透過しながら飛び散るってヘルパー組んで、
背景真っ黒のステージでコマ撮り、みたいな
そういった事に向いたソフトの使い方知らないからMUGENでっていう

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 08:51:26.89 ID:Gz6Nbim8
キャラを作ってるんだが、なんか突然フリーズする事が多いなぁ…
mugen自体は普通に動くんだが、キャラを選択するといきなり止まるようになってしまった

俺が超初心者だからしょうがないのかも知れないけど、いったいどうすればいいんだろうか

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 10:03:46.79 ID:bIFKxuU1
>>791
何をしたらフリーズするようになったかを教えてもらえないと、なんとも
とりあえず、最近の記述を全部nullして1ステートずつ動作確認してみては

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 10:18:57.29 ID:Gz6Nbim8
>>792
やってみたら、type = HitDefの定義のしすぎが原因だった。
今度は短縮して
[State 1505, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 5
trigger2 = AnimElem = 6
trigger3 = AnimElem = 7
trigger4 = AnimElem = 8
trigger5 = AnimElem = 9
trigger6 = AnimElem = 10
trigger7 = AnimElem = 11
attr = S, NA
animtype = Medium
damage = 40
guardflag = MA
pausetime = 16,15
sparkxy = -10,-40
hitsound = S807,0
guardsound = s809,0
ground.type = High
ground.slidetime = 12
ground.hittime = 16
ground.velocity = -0,-9
air.velocity = -2.5,-4
fall = 1

としてみたけど、やっぱり止まる…なぜなんだろう

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 10:26:47.71 ID:GHwtBdan
>>791
キャラ選択した瞬間に止まるんなら
キャラが重たすぎるのかも
sffの余白削除+パレット統一試してみ

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 12:31:02.59 ID:TR+Rpn9R
>>791
フリーズって事はエラメも出ない感じかな?
そのトリガーに使ってるアニメに表示時間が0Fのがあったらもしかすると? かも知れない

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 14:44:54.71 ID:F7EgUxb5
>>790
一ニ三の投げ巫女作った人が少し説明してたけど少し足りない。

俺もヒットスパーク作ってる最中に拡大縮小、フェードインアウトとか
特殊効果ばかり乱用するからexplodの命令で重ねて再現を考えた。

ただ出来の良いGGXXキャラとか見てると1アニメで収めてるのが大半だ。
必殺技ヒット時に周囲に飛び散る鋭い閃光を個別にしてるぐらいだった。
大きな画像で1アニメパラパラでフェードアウトも処理してたりする。

全て重ねてオールワンにしとくと流用が容易になる上に
無駄にexplodやhelperを消費しないから合理的だよ。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 16:15:57.70 ID:SYT1FA9U
explodのほうは全画面エフェクトには使って欲しいな
スケール使えるのは捗る

798 :783:2012/09/09(日) 17:48:33.74 ID:QPJz4yFJ
無事に解決しました。
HelperのSuperpauseTimeが設定されていたので、
暗転中に動いていました。

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 17:52:11.84 ID:7nel5ovJ
>>796
>>790がいってるのはアニメ作成ツールとしてMUGEN自体を使うってことじゃね


800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 18:28:38.27 ID:F7EgUxb5
>>799
そういう事か、でもMUGEN上でエフェクト動かしてキャプっても
解像度や画面で上下や左右で見切れるのがオチだと思うけどな・・。

派手で綺麗なヒットスパークとか画面貫通するのザラだし

801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 17:08:32.47 ID:YJ+Y47XZ
キャラ製作者になろうかなぁと思っている者です
http://mugen.softonic.jp/
↑のサイトで紹介されているMUGENに対応しているキャラ製作ソフトのリンク先
教えて下さい><

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 18:31:36.13 ID:nE5fEizZ
>>801
スタートラインに立つ前に人に聞いてるようじゃ
キャラ一体作り上げるなんて無理だよ
悪いことは言わないから首吊って死んだ方がいい

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 08:29:32.32 ID:snyYDGm+
>>801
このスレの1〜4まで読んだらいい。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 10:55:48.38 ID:t5loALQX
test

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 11:06:50.64 ID:t5loALQX
jump
ttp://uproda.2ch-library.com/580235DYH/lib580235.gif

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 17:36:41.97 ID:wT9ZylEE
まあいいんじゃない、としかいえないな
右足から落下してるんだろうけど着地は左足ってのがちょい気になるけど

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:07:10.57 ID:95CFmIeK
ドット絵に関してなら、MUGENドット絵板で聞く方が良いじゃない?

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 23:43:22.70 ID:K8LclW6Z
ここでやってはだめ?
無視してくれていいからここでやらせてくれない?
ttp://uproda.2ch-library.com/58100970E/lib581009.gif

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 00:00:45.47 ID:e0yHP9ix
そこまで他の意見を必要としないレベルっぽいしいいんでない

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 00:09:38.14 ID:Eo191A5H
良い動きじゃん、清書して問題ないよ

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 01:57:49.83 ID:7sri6QdO
オリキャラかな? 表情も良いねー

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 06:24:45.18 ID:uSxzYVHW
まじかりあんばー

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 18:30:33.04 ID:hK140MPT
>>808
完全版が見たい

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 12:25:03.36 ID:frxMyPhQ
棒人間の段階で動きの評価をしてくれるような板とか無いでしょうか

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 12:45:12.99 ID:LM/ORYQR
性能面ならするけど

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 23:07:26.03 ID:fKrmb/C1
>>814
棒人間じゃ評価すんのむずそう

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/05(金) 23:22:20.82 ID:yq5Lp3Ox
棒人間でも間接部分が球だったり、
手や足がおおざっぱでも付いてたり、
顔に中心線が十字で入ってたり、
とにかくただの棒人間じゃなければまだ評価はしやすいと思う
実際に評価(アドバイス?指摘?)してくれるかは別として

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 01:51:56.62 ID:d8dck3r0
「棒人間」ってのを聞いて、
モーションの見本を作りたい時に自在に動かせるのがあればいいよな
けど3Dのだと面倒なんで基本的に平面ポリゴンで
フラッシュで何かなかったかな?


819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 08:35:34.51 ID:bAHsWQ8+
817が云うレベルの棒人間だったら
mugenドット絵板でもアドバアイス貰えるかも知れん


820 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 15:13:24.86 ID:0kT0myrZ
以外とガミガミ魔王が作られてなくて泣いた

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/06(土) 19:53:27.98 ID:tHO0O3ie
http://www1.axfc.net/uploader/O/so/219551

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 01:20:10.40 ID:QHoXryeF
なんだったんだ...

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 15:44:58.25 ID:t1/VleUw
アーマー持ちの相手のステート奪う方法ってどうしたらいいんだろう
ヘルパーに攻撃受け取らせるタイプのアーマー相手なんだけど
こっちは飛び道具を当てて当たったらこっちのステートに放り込みたいんだけど
そいつに当たらず通り抜けてしまう
飛び道具のhitdefになんか工夫すればいいのかな?

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 16:30:46.79 ID:iGA1X8EM
p2statenoを付けると当たらない
のけぞらない敵のステートは奪えない
投げが効くタイプのハイパーアーマーなら投げ属性で奪えるけど

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 16:32:47.36 ID:iGA1X8EM
説明不足だったかな
ヘルパーアーマーはhitoverride使ってるはずだから、projectileにp2stateno付いてると素通りするぞ

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 17:11:44.51 ID:nljpL2Vi
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
規制中なんで告知だけ。リンディスとキング更新しました。
キングはこまごまとした修正ですが、リンディスは通常技の追加といくつかのドットを修正しました
ニュートラルなんかも変わったのでよろしければどうぞ。
リンクは誠治氏のサイトです。DLは代理公開から

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/07(日) 23:36:32.06 ID:QHoXryeF
おつー

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 00:25:30.79 ID:Ou9kJ8WC
ドット打ってみたんだけどキャラ作りませんか?っていうのは
>キャラ制作のリクエストは原則禁止。
にかかっちゃうかな?

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 00:28:43.56 ID:gaxtg04C
共同制作のお誘いということでかからない

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 00:56:03.91 ID:J2IDX4jE
ここでもチルノとかは置かれたドットでできたキャラだった気がする

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 01:56:43.57 ID:Ou9kJ8WC
>>829
そうですかー
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/361/agu.zip
では、どなたか良ければお願いします

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 06:20:23.73 ID:eg0svmdw
おーええドットや...

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 07:47:34.82 ID:1S4yVM+f
アグリアスか、いいな。自分のキャラ先に作らないといけないから制作は難しいが
誰も立候補なかったらその時は手を上げさせてもらうよ

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 08:21:21.88 ID:OhZGzqGF
初めてキャラ作成に挑戦しようとして、
改変フリーの人の作った版権キャラにいくつか技を追加してみようと思っただけなのに
たったそれだけのドット絵すらかけない

明らかに違和感が生じてる

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 10:17:33.47 ID:qEx7nz30
チユリ氏がアナスイのドット絵描いて製作者募集してるね

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 14:59:11.68 ID:Fikjy2En
パスが分からないから無理だ

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 17:49:15.76 ID:khIqaE/a
アナスイ 囚人番号
でぐぐれ

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 19:35:45.82 ID:RJs7UXXc
>>831
オレでよかったら・・・と思ったらパスワードがわからんちん。

>>834
普通の絵も描けない、ドット絵も打てない、そんな自分でも、
コピーペーストの繰り返してそれっぽくキャラを完成させることができたよ。
あきらめずがんがれ!

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 19:44:31.77 ID:gaxtg04C
基本パスくらい試せよ・・・

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 19:47:53.86 ID:RJs7UXXc
>>839
ち、ちがうねん基本パスためしたけどあかんかったねん。
でももう一度入れたら通った。うーんこのタイピング能力・・・・。

841 :831:2012/10/08(月) 21:38:52.16 ID:Ou9kJ8WC
パスそういえば書いてませんでしたが大丈夫そうですね
なんか必要なモーション?とかあれば追加するので言ってください

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 23:03:45.16 ID:RJs7UXXc
>>841
ぶっちゃけものすごくドット絵の出来が良くて、他の人にまかせるのがもったいないレベルだぜ?
おまいが作ったほうがいいんじゃないかと思わなくもない。まったくさっぱりキャラの作り方がわからないなら別だが・・・。

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 23:34:01.08 ID:Fikjy2En
個人的には作りたいけどアグリアスそのものを知らんからなぁ
元ネタ知らんのに作ったらコレジャナイになりそうだし
KFM差し替えから始めて見ると良いかも

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/08(月) 23:35:59.78 ID:bHcIBaSw
素材開放って日本じゃあまりみないな

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 00:42:35.54 ID:/gdT7sNh
キャラの作り方が分からないのもそうなんですが、格ゲー自体付き合いでやる程度の
ガチャプレイヤーなので自分が作るより人に任せた方がいいかなというのと
元々このドットはドット絵の練習として打ってたもので、キャラを作るよりも別のドット打ちたいなーと…

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 09:40:58.02 ID:1xGMog8e
アグさんの画像登録してみたけどja03とja04のパレットが他とずれてるみたい
まだあるかもしれないけど とりあえず

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 10:05:06.04 ID:1VpD08dv
このクオリティのドット絵が埋もれるのはもったいない。
でも自分の実力ではキャラクターとして完成させてもショボくなってしまう・・・。

というわけでひととおりのモーションを登録したカンフーマンアグリアスとしてお返しするお!
それを見れば>>845さんが足りないと思ったモーションを追加することができるし、
そういったサンプルがあれば実力のある他のキャラ製作者さんも手を出しやすいはず!
しかし連休が終わって仕事で時間が・・・時間が・・・

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 16:37:41.78 ID:qryNU0Er
質問なのですがここで制作した版権キャラを公開してもいいでしょうか?

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 17:29:42.94 ID:ZiOG9LKf
当スレは誰でもウェルカム

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 18:12:40.93 ID:qryNU0Er
では
KOF13仕様のアッシュを作りました。
まだβ版ですがなんとか形に出来たんで公開します
新MUGEN専用なんでWINMUGENでは使用出来ません

今んとこ画面サイズが15:9の状態でしか動作確認できてませんのでそれ以外の比率だとバグりまくりです


ttp://www1.axfc.net/uploader/C/so/175271&key=mamonakutokigahainikawaru



さて・・・次の更新はいつになることやら・・・

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 19:02:42.60 ID:/gdT7sNh
>>846
グローブの一番明るい色がなかったみたいですね
他のも一応確認してみましたが発見できませんでした
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/362/agu.zip
修正しました

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/09(火) 21:14:58.39 ID:xMu7cePa
お二方ともおつです

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 11:01:30.08 ID:7y59TJgS
誰か作ってクレ!たのむ!

ヴァンパイアハンターD「D」
ROD「読子・リードマン」
地獄先生ぬ〜べ〜「鵺野鳴介」

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 11:04:25.06 ID:KjgclV4l
>>853
自分で作れ

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 11:26:07.79 ID:56oWf7WT
何かと評判の悪かったり変則的な面もあったりするカンフーマンに代って
キャラ作成の標準的な素体となるようなキャラってないでしょうか?

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 13:16:52.33 ID:YQb4fNkI
>>855
うーん、でもやっぱり最初の素体としてはカンフーマンがいいと思うなあ

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 20:17:51.06 ID:4ecE1P9m
波動昇竜があるリュウでいいんじゃないかね
当身?そんなもんは知らん

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/11(木) 21:09:34.20 ID:/Et3CDLO
DHQ氏がまずいとこ直したkfmを配布してたような

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/12(金) 00:59:04.83 ID:lh3HG+h4
>>851
どっとお借りしました

http://u1.getuploader.com/chara_make/download/363/AgriasOaks.7z

これから数日PCに触れることが出来ないため制作途中ですが、よろしければ

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/13(土) 23:41:05.73 ID:1gEiu0Mv
おつです MUGEN1.0用なのかな

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/15(月) 22:03:06.37 ID:mvLvI/FU
defのMUGENバージョンをいじればそのままwinで使えるはずです

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 13:54:41.95 ID:ysWCWmfj
元の記述から違うからwinじゃ動かないよ

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/16(火) 23:10:20.54 ID:0zPNbKo3
まあ作ろうぜスレの住人なら大した問題ではあるまい
(まだ記述見てないけど

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 00:28:51.19 ID:pKVagGfa
アッシュを更新しました
ドラキャン、HDキャンなどを追加しました

ねんがんのHDこんぼを手に入れたぞ
これでやっと他の13キャラ並のコンボ火力になったかな

原作もそうだけどタメキャラでコンボとかキツイww


ttp://www1.axfc.net/uploader/C/so/175731&key=mamonakutokigahainikawaru

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/17(水) 11:36:06.01 ID:EqEvD+n7
おつー

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 12:12:09.12 ID:hq16uri7
elmethさん..でいいんだよね?ドット絵ありがとうございます
http://www.mediafire.com/?ypdzbvlrkfug5zg
ベータ版。システム未実装。とりあえずの調整。そんな煮詰めてないけどとりあえずそれっぽいコンボはできるはず。
今後の予定としてはシステム周り実装(ガーキャンとかクールタイムとか)
立ち回りが現状だと淡白だからアクションアビリティとか実装したいけどモチベ次第
あと誰か聖剣のseくれ。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 12:15:38.60 ID:hq16uri7
書き忘れたけど、まだまだ未完成で恥ずかしいから動画、改変、転載、どっかでとりあげる等々はシステム実装するまで勘弁してください


868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 18:16:47.23 ID:XaHa4aOH
>>866
おつです


アグリアス完成版です
演出はまた手を入れるかもしれませんが性能的な面ではこれ以上大きく変わることはないと思います
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/364/AgriasOaks.7z

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 19:18:39.24 ID:XaHa4aOH
変なバグがあったんでちょっとだけ更新しました
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/365/AgriasOaks.7z

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 19:49:12.93 ID:ctBqHBaJ
>>869
乙です。
ところで鳥説にどっと作者とぷろぐらむ作者を記載しておいたほうがよいと
おもわれおもわれ

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 21:18:19.93 ID:OqYlWhdh
皆さん乙です
ゲームで実際に自分で打ったドットが動いてるの見たらちょっと感動しました
ニュートラルポーズがカクカクしてたのでちょっと滑らかにしてみました
おまけも入ってます
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/366/agu%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E4%BB%96.zip

>>866
合ってますpixivかなんか見たのかな?

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 21:30:09.01 ID:hq16uri7
そうっす。以前見てええなーmugenで見たいなーって知人と言ってました
追加ドットきたし頑張るどー

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/18(木) 23:06:01.68 ID:XaHa4aOH
>>871
乙です

さっそく対応させました あんまり更新しまくるのもあれなんで致命的なものが見つかるまではしばらくはこのままにしておきます
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/367/AgriasOaks.7z

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/21(日) 19:02:59.44 ID:wS+qrA/R
アグリアスがwikiに載ってたな!おめ!
ここにいる誰かさんが書いたんだな!おつ!

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 00:02:26.38 ID:QH79OvM5
ニコ厨の乞食wikiに載る事が名誉なのか?

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 00:09:51.95 ID:uF5QTCxw
いちいち気にするような事か
それにしても相変わらず情報量の多い事

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/22(月) 00:12:18.62 ID:GuDslSGF
分かりやすいのに触っちゃう人もいたもんだ

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 01:04:53.27 ID:1BbPHMOF
自分のアグリアスも正式版ってことでー
http://www.mediafire.com/?1cwuzsy63dzf806
アクションアビリティまだ戦技しか搭載してないけど

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 07:49:01.68 ID:AkOw56rc
ダックキングはガロスペ版の声と服装が一番好きって人います?

って、いきなりすみません。
mugenのキャラ制作を考えている者ですが
mugenに精通してるわけでも無いので
こちらで質問させて下さい。

ダックの最後のドットグラフィックであるkofXIのダックを
ガロスペ版の服装などに改造したものって出回ってますか?
どこかで見た事ありませんか?
すでにそれがあるのなら辞めますが、
そんな物好きが居なくてまだ存在してないのなら、
自分が作って見ようと思ってまして。

服もそうですが、俺の中で
ガロスペの時のダックの声がサイコーなんですよね。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 12:53:43.16 ID:JWzPiJzR
着地硬直時に一定時間歩きやジャンプなどを制限するにはどうすれば良いでしょうか?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 13:11:51.20 ID:DpZ/q4N6
どゆこと?
x軸とy軸が0になったのをトリガーでアニメ走らせてctrlさせなきゃいいんじゃないの?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 13:37:41.99 ID:JWzPiJzR
攻撃、ガードはできるけど移動は出来ない、というのを考えてます。
ダッシュや攻撃はcmdでvarを使い制限出来るのですが移動、ジャンプがどうしても制限できません
common.cmdのようなものを探してもないので質問してみました。

>x軸とy軸が0になったのをトリガーでアニメ走らせてctrlさせなきゃいいんじゃないの?
意味不明ですがどういうことでしょうか?ガードは出来るようにしたいと思ってます

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 13:44:23.71 ID:DpZ/q4N6
ジャンプ着地に

type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0

こういうの書かない?ここのステートをガードや攻撃のトリガーに入れるといいんじゃないのかなと。要するに着地キャンセル。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 13:56:56.86 ID:DpZ/q4N6
あー間違えてた。changestateだ。これ相手にかますステートだ

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 14:27:11.44 ID:kKXMxtdq
>>882
着地ステートのアニメを必要なだけ長くするのじゃ駄目かな
52番ステートはctrl=0でもガードだけできるから、攻撃をcmd制御すれば
攻撃・ガードができて移動できないって条件を満たす、と思う


886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 14:57:04.25 ID:JWzPiJzR
>>885
!! そんな仕様になってたんですね・・! すいません自分が無知なだけだったみたいです
なんとか打破出来そうです。ありがとうございました<(_ _)>

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 15:06:13.23 ID:AkOw56rc
スルーかよ、マジ冷てえな、お前ら。

スレ違いと言いたいわけか?
だったらどこのスレが相応なのか教えてくれたっていいだろうが。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 15:31:29.72 ID:vhlYunca
Wiki見ればええやん

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 16:30:35.60 ID:DpZ/q4N6
>>887
強いて言うなら、オレガロスペのダックキングってキャラ知らないんだ。すまん

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 17:59:27.12 ID:AkOw56rc
>>888
wikiにネットで配布されてるキャラ全部のってんのかよ!
全部!

>>889
う、、もうそんな世代ばかりなのか、、、悲しいな、、、

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:22:38.22 ID:Cv3sNug8
>>890
需要、ですかね・・・

当時のガロスペにしてもダックキング以外のキャラばっかだったような気がするし

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:35:23.27 ID:x6/La9+H
こんな厨房丸出しの奴に絡むなよ

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:36:02.07 ID:cb5wZr/o
>>890
ちゃうねんスルーしたわけやないねん。冷たいわけやないねん。

ガロスペのダックキングを知ってる世代が、
平日の朝7時に質問されて午後3時までに返レスするのはきっついわw

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 18:59:06.65 ID:kq3ewF90
俺、すんげぇとんでもない事を思いついたから聞いてくれ
病気ですんげぇでっかいチ○ポの人っているだろ?
あれを格闘技に応用したらどうなるんだ?
それで攻撃する時は正面を向いてないと当たらないよな
腰をひねって右ボディを入れたら、同時にチ○ポも当たるんじゃね?
つまり勃起モードを取り入れると、自分の攻撃の残像みたいな事になる
ただし、昇竜拳が当たってしまうよな
しかもどうやってそこをガードするんだ?
じゃあ常に反り返ってなければならないし、それを胸に抱えてなきゃならない
これを離したら中段入るだろ絶対
ジャンプするだけで突き上げて振り下ろすだろ
これ強いぜ?


895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 19:22:06.57 ID:KvneX65M
これぞホントの性物兵器

なんちゃってwwwなんちゃってwwww

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 19:57:21.09 ID:cb5wZr/o
対戦相手がサガットのときとキャミィのときを考えてみろ
後者で勃起モードを維持するのはキツイだろ

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 20:14:13.79 ID:WAjb9dcU
闘破蛇烈伝dei48がmugen入りするのか・・・

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 20:17:11.96 ID:x12OlQrR
>>896
ホモは帰ってくれないか

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 20:18:00.79 ID:xk/ZP+UH
アグリアスのスプライト使って自分もキャラを作りたいのですけど
elmethさん、ドットに手を加えてもよいですか?
具体的には剣の長さを伸ばして、モーションを増やしたいのですが

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 21:07:40.23 ID:IJ9RS+Kr
>>879
自分の知る限りはいないと思うよ
wikiは結構カバーしてるしそこに載っていないなら居ないんじゃないかな
ちなみに俺は次のリアルバウト世代だからガロスペはよくわからん。すまんね

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/23(火) 22:22:05.85 ID:btQaFS+4
>>878
おつですー
>>899
どうぞどうぞ
わたしのドットに関しては改変自由です って書いておけばよかったですね

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 18:54:10.40 ID:6EzR278O
じゃあ僕はメリアドールを作りゅ

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/24(水) 20:36:48.63 ID:h/tUXCe4
フードの下をハゲにするかしないかが問題だな・・・・

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 08:39:38.43 ID:iLBJG+jC
Fighter Factory 3 でスプライト登録したはずなのに出来てなかったり出来てたりするんですが、なにがまずいんでしょうか?
仕様ですか?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 16:28:27.35 ID:+onsUkbF
>>904
それだけの説明じゃどういうことかよくわからないけど、とりあえず保存はちゃんとしてる?

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 17:12:28.02 ID:Mf7Mp6kd
ダウンのうつ伏せと仰向け、両方積むのめんどくさいな
どんだけコモン書き換えれば良いんだ

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/26(金) 18:56:46.47 ID:7wdZCs9K
まぁダウンステート周辺だけだし、そう大した作業量でも無いべ
それにしてもなんでkfmにうつ伏せが無いのか...

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 02:14:58.01 ID:JLuZLYT9
そういえば新MUGENのコモンにはうつ伏せと仰向けを切り替える記述がちゃんと書いてあったな

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 21:13:15.97 ID:NJMtiqL3
通常ダウンが仰向けで、足払いやられがうつ伏せダウンなんじゃね?


910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 22:28:19.24 ID:h0p5LsoU
いや普通にそうだけど...

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/27(土) 23:28:18.28 ID:blUKACn7
>>873
細かい性能を修正しました
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/368/AgriasOaks.7z

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 00:22:12.35 ID:uHUm+jWf
うつ伏せダウンアニメは投げられモーション作るときに自然さを出せるからなるべく入れておいてほしいよね
自分はうつ伏せアニメが無いキャラ作るときは自分で描いてる

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 00:27:24.56 ID:4XZuJHF5
正直減色作業とかもっと手軽に出来れば言うことないんだけどな。
GIMPで一括でできるならいいけど、一度別のソフト通してとかすごく面倒

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/28(日) 00:46:49.49 ID:Z1eKP7uN
>>911
すみません上げるファイルを間違えました
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/369/AgriasOaks.7z

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/29(月) 22:13:04.31 ID:QrNl4zY/
kong氏の素材で使用していいものってinfinity mugen teamにあるスプライトだけですか?
氏のキャラそのものも改変自由なんでしょうか?

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 01:51:53.87 ID:BlXCtTWL
>>915
つ同梱のtxt

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 19:39:52.56 ID:ZovvTEZn
必殺技とかの強弱の区別ってどうしてる?
それぞれ別のステートで記述していくと分かりやすいけど量が二倍になるし
強弱で同じステートに飛ばしといて、time=0の時点で入力されたコマンドをvarかなんかに記録して
そのvar使って強弱の区別付けた方が良いのかな
ただこうするとコマンド入力の概念が無いAIを作る時にややこしくなりそうで

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 20:01:00.55 ID:/BSJiGF+
変数無駄遣いしたくないしステート別に作るかな
強弱分けるのなんてコピペで済むんやし、AI作るときも別にしたほうが楽だと思われ

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 20:58:00.61 ID:ZovvTEZn
なるほど
CNSが異常に縦長になるのが気になったんで聞いてみたんだけどやっぱAI作ること考えたら分けた方が良いのね
ありがとう

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/30(火) 21:08:19.75 ID:Fg9gwa1i
>>917
ifelse通す。

まずvarに
var(5) = ifelse(Command = "天昇脚1", 0, ifelse(Command = "天昇脚2", 1, 2))

こんなかんじで用意して
hitdefはこんな感じ

damage = ifelse(var(5)=0,25, ifelse(var(5) =1, 30, 35))



これでアニメもヒットシェイクも分岐させてる

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 17:50:17.91 ID:UpHdHfEB
ヘルパー式飛び道具(ID5000)がまだDestroySelfしていないうちに飛び道具(ID5000)を出現させたらID5001になるのでしょうか?
逆に5000がDestroySelfして5001が残っている時に飛び道具(ID5000)を出現させたらIDは5000でしょうか?
また、同キャラで相手がID5000を出している時にこちらもID5000を出したらIDは5001になるのでしょうか?
よろしくお願いします

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 17:58:02.63 ID:7KBCOoIe
全部5000だと思われ

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 18:59:31.05 ID:O+5cMg8l
ID=5000のヘルパーを出す条件に!numhelper(5000)とかしてみれば分かる

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/31(水) 19:31:18.24 ID:UpHdHfEB
たしかにIDは変わらないっぽいですね。重複した場合+1されると思っていたけど勘違いだったみたいです
ありがとうございました

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 04:43:14.22 ID:G7IrX7Xb
まだα版だけど、自分もアグリアス作ってみた
http://www.mediafire.com/?mb9u3s2mv0v27qx

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 05:45:18.36 ID:CHtWwfGu
真空波動拳型の超必飛び道具で、相手の飛び道具を掻き消すようにしたいのですが
ヘルパーで出しておいて
movecontact = 1 || helper,movetype = H
になったら消えるステートに飛ばすようにしています
ですがこれだと、相手の飛び道具に当たったときも消えるステートに飛んでしまいます
当たった相手が飛び道具かどうか判断するにはどうしたらいいのでしょうか

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 08:49:10.77 ID:M8h8eF3r
>>925
人によって色々と違ってて面白いなあ。
実装予定のあと2つの聖剣技にも期待。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 12:38:01.16 ID:3CzDgMWe
>>926
直近の相手のステート番号取得するとか

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 13:15:12.85 ID:MTMAsaAZ
>>926
HitByでattrがPの攻撃だけにヒットするようにしてHitOverRideで同ステートに飛ばす
一回しか発動させたくないステコンがあるならPrevStateNoで制御ってのはどうかな?

もしくは同ステートではなく飛んでる最中の飛び道具用ステートを作ってそこに飛ばすとかかな

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 13:17:24.68 ID:JO+RRYu1
>>926
ヘルパー飛び道具を食らわせるのはHitOverride使う事が多い

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/01(木) 18:13:40.01 ID:KCOEJgF/
波動拳ヘルパーの前方あたりに、P属性のみ被弾する被弾用ヘルパー置いとくといいよ
一発だけ消すならオーバーライド、ずっと消したいならPlayer+ステ固定+5150化オススメ

932 :926:2012/11/01(木) 18:38:45.66 ID:CHtWwfGu
色々方法があるんですね
ヘルパーのタイプをplayerにするというのは初めて知りました
ありがとうございます

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 14:15:22.85 ID:BkleRx4d
MUGENキャラを初めて作ろうと思ってるんだけど移動しないキャラって作ることは可能なの?
一定の位置に固定されてるキャラなんだけど

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 14:27:33.42 ID:/WwKBB5K
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16662204
二番目のが常にこちらの反対側の画面端に固定されるキャラ
こちらが無理やりその後ろへ越えて行った瞬間逆の位置になる

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 14:28:15.08 ID:S5B1fld5
>>933
単純な方法だと、前後の移動速度を0にしたらもちろん移動しないキャラになる。
じゃなくて相手に押されたり殴られたりしても動かないキャラかな?

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 14:36:27.94 ID:BkleRx4d
>>935
画面の端っこで固定されて押されても殴られても移動しないキャラが作りたいなーって
>>934の二番目のやつの前後ろに移動しないバージョンみたいな

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 17:35:57.91 ID:E7BWCjau
やったこと無いけど、widthで端背負ってる相手に後ろ落ちできるし、可能じゃないかな
シロトさんだったかな?のオロチがそんなキャラだったと思うし参考にしてきたら?

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 22:18:03.49 ID:JilhjRpU
アグリアス ver1.00
http://www.mediafire.com/?d6i0wr1d6ed9uaa

調整できてるか微妙だけど、一応正式版になったので

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 22:35:44.01 ID:NKEm4XE5
超必でKOしたときに演出を入れようと思っています
stateno=[3000,3999] && winkoを常時監視して判定用のvarを入れるようにしてるんですが
自分の攻撃判定で攻撃する場合はそれで大丈夫なのですが
ヘルパー飛び道具を撃つ超必の場合はnumhelper(3100) && winkoにしているのですが
何故かうまく効いてくれません
ヘルパーが相手を倒したかどうか判定する場合どのようにしたらいいのでしょうか

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 22:41:25.87 ID:IZQcoWUc
helper(3100),winkoで

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/03(土) 22:45:48.86 ID:NKEm4XE5
ありがとうございます
色々試してたら解決しました
デバッグ見てみたら判定用varはちゃんと入ってたので
KO演出用ヘルパーを呼び出すトリガーに!(target(3100),alive)を入れたら効きました
スレ汚しすいません

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/07(水) 23:52:50.22 ID:q5/hLGra
せんせー
SFFファイルとairファイル作るのしんどすぎます。
これは結局根性ですか?なにか手軽な方法ないでしょうか

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 00:17:20.08 ID:TyL0ABK3
まず楽しい楽しいって自分に暗示をかける

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 01:00:02.13 ID:Te0yqXNn
時々mugenで起動して動作がちゃんと繋がってるか確認しながらやるといいかもね
動いてるの見るとやっぱり嬉しいもんだし、それを糧にして頑張れ

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 01:42:35.71 ID:Xd+Ur+rd
楽しく動かしてたら一日が終わってた これは一体

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 12:04:46.53 ID:9hRFuawZ
些細な疑問なんだが、キャラ作ってる時って、技ってどのくらいのペースで搭載してる?
こんつめすぎると嫌気が差してくるし、かといって何時まで経ってもできないのも嫌になるからそのへんのペース配分で地味に困る

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 12:17:05.90 ID:tc//kIwu
作り手の性格によるんじゃない?
俺なんかは作業始めると他の事が結構無頓着になるし

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 16:45:42.16 ID:pNyQfZ7q
>>946
自分は「キャラ公開○周年記念!更新!」でやっていくことにしてるから、
1年に3技くらいのペースよw

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 18:54:37.63 ID:s6zso2xh
コモンのアニメ登録さえ終われば楽しい技構築タイム

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 21:50:43.79 ID:rIL/e2fG
必殺技3種、超必殺技2種
これで充分さ
後は何か変わったシステムでも突っ込んどけば

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 22:51:58.69 ID:kOss58Yr
やっとsffの軸調節が終わった・・・

SAEって他のファイルの軸情報って読み込めないんですかね?

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/08(木) 23:42:26.17 ID:sL/AUTQy
statedef 52 って上段はガード出来るけど下段は出来ないっぽい?

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 00:44:41.26 ID:a5Bf1ZVg
デフォルトは立ちだからねえ
commandでStatetype切り替えるようにすれば出来るハズよ

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 01:15:42.33 ID:V+A2a6la
なるほど!たしかにガード出来るようになりました。ただ今度は中段ができなくなるっぽいですね
一応ガードコマンドでガードステートに送ることで対処できました

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 04:01:47.99 ID:a5Bf1ZVg
何も考えずに150番ステートから
Hi to LowとLow to Hi持ってくりゃええねん

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 05:41:59.45 ID:V+A2a6la
!!! これで両対応できる・・ ステートは柔軟な発想が必要ですな
それにしても、>>955さん。かなりの手練とみました

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 21:19:08.74 ID:itLXkbwz
キャラ作って公開してたら海外でコンプゲー作ってる人に連絡頂戴ね的なことを言われた
英語全然分からんしどうしたものだろうか

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 22:14:03.73 ID:5hknI4qo
やほー翻訳でも使えばええやん

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/09(金) 23:32:36.21 ID:j3mHhZND
ここに貼ってくれてもいいのよ
解読するわみんなが

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 10:49:58.14 ID:qZvAw+kD
いやいやいやメール不特定多数に晒すっておま

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 11:28:53.54 ID:hBGgUTjz
向こうに合わせて英語を使うんじゃなく
日本語で返信して向こうがこっちに合わせるように仕向ければいいんだよ

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 11:42:45.91 ID:+Eaiu15t
>>957
勝手に改変された物が公開されたり、コンプゲーに組み込まれたりするのが嫌なら、ここで聞けばいいし
別にいいやと思うなら、スルーでいいと思うぞw

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 13:07:56.44 ID:v1XdPgr7
すいません、どうしても分からない所があります。
投げ技作っているんですが何故か

相手つかむ

1Pの掴みモーションとエフェクトが出る

2Pは無反応  ←ここ

ダメージとモーションはちゃんと動く

ちゃんとairも設定してるのに何故か反応してくれません。
番号も変更しても同じで、その上、掴み失敗ボイスも出てこないです。
ここで躓いてしまっています。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 14:38:20.71 ID:xc/lExP4
>>963
・掴みモーションは相手にヒットしてるか?
・テストモードのコマ送りでどのタイミングから動作がおかしいか調べてみる
・ちゃんと相手のステートを奪えてるか?
・チェンジアニメのタイミングはあってるか?
このへん調べてみたらどうでしょう。
cns載せてくれたら具体的に指摘できるかも

965 :963:2012/11/10(土) 15:09:37.00 ID:v1XdPgr7
>>964 cns載せてみます
;投げ(掴みモーション)
[Statedef 800]
type = S
movetype = A
physics = S
juggle = 0
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 800
poweradd = 89

[State 800, 1]
type = HitDef
Trigger1 = animelem = 2
Trigger1 = p2stateno != 150 && 151 && 152 && 153 && 130 && 131 && 140
trigger1 = enemy,pos y = 0
attr = S, NT
hitflag = M-
priority = 1, Miss
sparkno = -1
sprpriority = 1
p2facing = 1 ;?
p1stateno = 810
p2stateno = 811
fall = 1

[State 800, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = s801,1

[State 105, 1]
type = statetypeset
trigger1 = AnimElem = 3
movetype = I

[State 900, 2]
type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

966 :963:2012/11/10(土) 15:11:27.77 ID:v1XdPgr7
;---------------------------------------------------------------------------
;前投げ
[Statedef 810]
type = S
movetype = A
physics = N
anim = 810
velset = 0,0

;---------------------[効果音]
[State 810, Grab Sound]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 801, 0

[State 810, Grab Sound]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 3
value = 5, 14

[State 810, Grab Sound];
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 6
value = 1, 2

;---------------------[エフェクト]
[State 1000, 5]
type = Explod
trigger1 = animelem = 2
anim = 7011
sprpriority = 3
postype = p1
velset = 0,0
pos = 0,0
bindtime = 1
supermove = 1
under = 0
ownpal = 1

[State 1000, 5]
type = Explod
trigger1 = animelem = 6
anim = 7053
sprpriority = 3
postype = p1
velset = 0,0
pos = 80,-86
bindtime = 1
supermove = 1
under = 0
ownpal = 1

967 :963:2012/11/10(土) 15:11:58.11 ID:v1XdPgr7
;---------------------[相手の制御]
[State 810, 2]
type = TargetBind
trigger1 = animelem = 1
pos = 52,0

[State 810, 2]
type = TargetBind
trigger1 = animelem = 2
pos = 50,0

[state a]
type = targetstate
trigger1 = animelem = 6
value = 812

[state a]
type = targetlifeadd
trigger1 = animelem = 6
value = -120

;---------------------[画面端の判定]
[State 210, Width];画面端の押し戻し判定
type = Width
trigger1 = 1;animelem = 1
edge = 40,40

;---------------------[ステートの終了]
[state a]
type = changestate
trigger1 = animtime = 0
value = 0
ctrl = 1
;---------------------------------------------------------------------------
;投げられている相手
[Statedef 811]
type = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 811, 1]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 811

[State 1];カメラ固定
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

968 :963:2012/11/10(土) 15:13:43.36 ID:v1XdPgr7
;---------------------------------------------------------------------------
;投げられている相手2
[Statedef 812]
type = A
movetype= H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = 1

[State 820, 1]
type = ChangeAnim2
Trigger1 = Time = 0
value = 812

[State 1];カメラ固定
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1

[state a]
type = velset
trigger1 = animelem = 1
x = -5
y = -6

[State 821, 1]
type = VelAdd
Trigger1 = animelem = 1,>= 0
y = .4

[State 821, 3]
type = SelfState
triggerall = Vel Y > 0
trigger1 = Pos Y >= 0
value = 5100

以上です、ほとんど某キャラのコピーです。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 19:35:42.55 ID:MpjNTy+w
>>863
>>掴み失敗ボイスも出てこないです。
PlaySndのsを消す
他は分からん アニメ811と812がちゃんと有るか確認するくらいかしら

問題とは関係ないけどHitDefの2つ目のTrigger1がめちゃくちゃだから、こう直す
Trigger1 = (P2StateNo!=[130,132]) && P2StateNo!=140 && (P2StateNo!=[150,155])
(Trigger1 = (P2StateNo!=[130, 155]) でもまず十分)

あとステコンのTarget〜はID指定した方が良いよ 悪いこと言わないから

970 :963:2012/11/10(土) 22:04:42.50 ID:v1XdPgr7
>>969
アドバイスありがとうございます。
ですが掴み失敗ボイスは結局鳴りませんでしたので諦めます。

それとID指定したほうが良いとは具体的にどのようにすればいいのでしょうか?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/10(土) 22:07:36.36 ID:LRCgNUHp
投げはアニメごとコピペすればええねん

972 :957:2012/11/10(土) 23:43:43.31 ID:pGZOGIKR
とりあえずそのコンプゲー作ってる人のサイト見に行ったら
キャラ作れるメンバー募集中(意訳)って書いてて何となく嫌な予感はするけど
what can i do for you?ってだけメール送っておいた…

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 05:37:59.36 ID:BvOXS3UU
>>963 丸コピペして調べてみたけど 棒立ち(0ステート)の相手に仕掛けたとして
>>相手つかむ
>>↓
>>1Pの掴みモーションとエフェクトが出る ステート800のHitDefヒットした

>>2Pは無反応  ←ここ
自分は投げモーション(810アニメ)入っているのに相手は0ステートのあにめのまま

>>ダメージとモーションはちゃんと動く 自分は810のアニメ、相手は上記0ステートアニメから急に812アニメになって正常にげられる
こういうことでしょうか。 試してみてこうなったのは「811アニメが設定されていなかった」場合でした (AIR811がないので直前のステートのアニメを引き継いだ結果、無反応に見える)

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 08:31:42.99 ID:BvOXS3UU
>>973
携帯からだと改行変なので書き直し
>>963 丸コピペして調べてみたけど 棒立ち(0ステート)の相手に仕掛けたとして
>>相手つかむ
>>↓
>>1Pの掴みモーションとエフェクトが出る

つまりステート800のHitDefは正常にヒットした

>>2Pは無反応  ←ここ

自分は投げモーション(810アニメ)入っているのに相手は0ステートのあにめのまま

>>ダメージとモーションはちゃんと動く

自分は810のアニメ、相手は上記0ステートアニメから急に812アニメになって、途中からは正常に動作する
こういうことでしょうか。
試してみてこうなったのは「811アニメが設定されていなかった」場合でした (AIR811がないので直前のステートのアニメを引き継いだ結果、無反応に見える)

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 08:45:17.34 ID:r3/Kb5Co
Airの811〜812番、同じ番号をうっかり二つ登録してるとかじゃないのん?

976 :963:2012/11/11(日) 09:03:25.90 ID:XO0Wi3Rr
>>974
わざわざありがとうございます。正にその通りです。
airファイル見なおしても何度SAE眺めてもアニメちゃんと設定されているはずなのに
そうなってしまいます。

977 :963:2012/11/11(日) 09:15:06.55 ID:XO0Wi3Rr
申し訳ございません。たった今解決しました!
問題の投げの記述のすぐ上にカンフースローの記述があって(教材用カンフーマンを使用)
それを消したら見事に相手も811の動作をしました。
失敗ボイスも鳴りました。
自分の馬鹿さがほんとに嫌になります。

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 09:44:56.12 ID:r3/Kb5Co
(ドヤァ…

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 18:35:30.36 ID:NNDIqIaO
ヴァーなんじゃこりゃー
fall = 1
air.fall = 1
fall.recover = 0
にしてもスタッと着地しやがる・・・

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 19:08:24.80 ID:ko8Jy28q
相手キャラの仕様だろ
ステート奪うしかないよ

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 19:11:16.77 ID:ko8Jy28q
すまない 無理なんで次スレは>>985くらいの方お願いします

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 21:31:13.01 ID:NNDIqIaO
>>980
いや、敵が誰でもなるんで、多分どっかでミスってる様子。
もうちょっと捜査してみます。ありがとう

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 22:47:38.24 ID:r3/Kb5Co
>>982
カンフーマン殴ってもなるのか?
p2stateno = XXXX とか書いてない?

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/11(日) 23:22:04.90 ID:NNDIqIaO
どうにかこうにかいじってたら治りました。なんだったんだろう・・・

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 01:11:41.46 ID:sTKfdUKr
久しぶりに作ろうぜスレらしくなってておっちゃん嬉しいよ

そういうわけでスレ建ててくる

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 01:17:18.21 ID:sTKfdUKr
ttp://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/
無事に次スレ建ててきた。特にテンプレで変更する所なかったよな?

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 02:10:09.38 ID:3aRW4dza
おつ。なんかあった気もしたがまぁ次やればいいさ

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 07:30:57.18 ID:5np/J3It
AssertSpecialのnostandguardとnocrouchguardって、効果が2フレ持続しない?
time = 0 で発動するとtime = 1でもガードが出来なくなる

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 17:28:22.83 ID:eP3AQ7dH
time=0で実行ってのはそういうもんだから
効果が出るのはtime=1と大体同じだけど、time=1より上位にあるというかなんというか

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:08:32.35 ID:60xFwzqQ
だめだ、投げで躓いた・・・
投げ成功、モーション発動、相手を開放まではうまくいくのに相手のアニメがおかしい
ほぼ丸コピでアニメ変えたくらいしかいじってないのにどうしてこうなった!?

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:17:41.96 ID:1HnhIpDY
相手がダウンしないとかそんな感じ?

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:28:10.04 ID:60xFwzqQ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3613990.jpg
こんなかんじであらぬところにあらぬアニメが出現。
ヘルパーじゃないよ。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:34:54.59 ID:DUQtXxju
>>992
記述貼れw
40秒で解決してやるぜ!

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:41:17.00 ID:60xFwzqQ
うーん、スレ埋まりそうだし、埋まってもまだ解決しなければ新スレにまた聞きます。
もうちょっとゴニョゴニョやってみます

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:45:01.68 ID:lkvlQzNc
記述で埋めりゃええやん 答えるって言ってる人いるし

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:55:03.58 ID:60xFwzqQ
んじゃお言葉に甘えて

;---------------------------------------------------------------------------
;掴み成功
[Statedef 911]
type = S
movetype = A
physics = N
velset = 0,0

[State 900, 1]
type = VarAdd
triggerall = var(0)&2**9
trigger1 = Time = 0
var(0) = -(2**9)

[State 900, 1]
type = VarAdd
triggerall = Time < 4 && !(var(0)&2**9)
triggerall = Target,Command = "holdfwd" || Target,Command = "holdback"
trigger1 = Target,Command = "y" || Target,Command = "z"
trigger2 = Target,Command = "b" || Target,Command = "c"
var(0) = 2**9

[State 900,TargetBind]
type = TargetBind
trigger1 = Time < 4 && (var(0)&2**9)
pos = 40, 0

[State 900,TargetBind]
type = ChangeState
trigger1 = Time < 4 && (var(0)&2**9)
value = 950

[State 820, Anim]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
value = 911
persistent = 0

[State 1201, 2]
type = Playerpush
trigger1 = 1
value = 0

[State 901, Throw]
type = TargetState
trigger1 = Time = 0
value = 915

[State 901, Throw]
type = TargetState
trigger1 = AnimElem = 11
value = 916

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:56:34.47 ID:60xFwzqQ
[State 3001, Width]
type = Width
trigger1 = time = 0
edge = 45,0

[State 3001, Width]
type = Width
trigger1 = AnimElem = 11
edge = 75,0

[State 1100, Fire1]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 10
Anim = 8200+(random%8)
pos = 52,-88
postype = p1
ownpal = 1
bindtime = 1
ontop = 1

[STate 901,1]
type = TargetBind
trigger1 = animelem = 1
pos = 52, -88
time = -1

[STate 901,1]
type = TargetBind
trigger1 = animelem = 11
pos = 60, -20
time = 1

[State 3001, Add Hits!]
type = HitAdd
trigger1 = AnimElem = 11
value = 1

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:57:49.53 ID:60xFwzqQ
[State -2, Combo]
type = VarAdd
trigger1 = AnimElem = 11
var(17) = 1
ignorehitpause = 1

[State 180, 1]
type = VarAdd
trigger1 = AnimElem = 11
var(50)=500
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[State 180, 1]
type = VarAdd
triggerall = var(17) >= 2
trigger1 = AnimElem = 11
var(50)=ifelse(var(17)<6,2000,500)
ignorehitpause = 1
persistent = 1

[State 901, Hurt]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = AnimElem = 11
value = ceil(ifelse((-112*fvar(10))>-7,-7,(-112*fvar(10))))

[State 901, Hurt]
type = TargetPowerAdd
trigger1 = AnimElem = 11
value = 35

[State 52, 4]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

;---------------------------------------------------------------------------
;投げ(相手)1
[Statedef 915]
type = A
movetype = H
physics = N
velset = 0,0
sprpriority = -1

[State 1201, screenbound]
type = screenbound
trigger1 = 1
value = 1

[State 902, 1]
type = ChangeAnim2
trigger1 = Time = 0
value = 915

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 20:58:39.39 ID:60xFwzqQ
;---------------------------------------------------------------------------
;投げ(相手)2
[Statedef 916]
type = A
movetype = H
physics = N
velset = 0,0

[State 902, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Time = 0
value = 5160

[State 903, Vel]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = -6
y = -5

[State 903, Vel]
type = VelAdd
trigger1 = 1
y = .5

[State 903, EnvShake]
type = EnvShake
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
time = 15

[State 903, 2]
type = SelfState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 5100

;---------------------
ここまで

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/11/12(月) 22:15:42.44 ID:60xFwzqQ
あ、分かった。airに必要アニメがはいってなかったのか。
cns晒してもいみなかったんだ・・・すいません自決しました。
つー訳で埋めます。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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