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スクエニ「ゲーム制作は何年もかけての積み重ねが大切」

1 :番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です:2012/02/05(日) 10:28:28.00 ID:5uJHVmee0● ?2BP(6000)

Q:「FF XIII-2」のシステムは非常に素晴らしいと思います。日本語版を買ったユーザーも中国語版を買ったユーザーもとても満足していますが、
最後の「to be continued」はどんな意味があるのでしょうか?

鳥山氏: いくつか理由があるのですが、1つは1つの時間軸だけではなくて複数のパラドックスエンディングがゲーム中に隠されているので、
まずはそちらを探していろんなエンディングを楽しんでくださいということ。
もう1つは「FF XIII-2」はDLCで世界が伸びていくので、長く遊んでいただけるタイトルになっています。
これからもDLCが続々と続いていきますのでご期待くださいということです」

Q:「FF XIII-2」中国語版が発売されて5日経ちますが、日本語版の販売数と比べて満足のいく数字が出ていますか?

橋本氏: アジアの皆さんにとっては、アメリカやヨーロッパと同時発売は初めてなのです。
まだ実際のデータは僕もいただいていないので、確実なことは言えませんが、スタートダッシュの数字はかなりいいと聞いていますので、
今後も同時に出すことによって市場がさらに活性化することはいえると思います。
FFが生まれて今年で25周年です。25年目に、アジアの皆さんとほぼ販売の歩調を合わせることができたことは本当に光栄です。

少人数でゲームを作るコツを聞かれた鳥山氏は「少ない人数で作るときには、何を作りたいかを絞り込むのが大切」とアドバイス。
100人を超えるスタッフが参加するビッグプロジェクトを指揮する難しさを説明していた。

ゲームのアイデアがどうしても沸かない時にはどうすればいいか、という質問に対しては上国料氏が「特効薬のようなものはありません。
普段から何年もかけての積み重ねが大切」と説明。「子供ように感受性が高い状態を保てれば、
何かを見たときにそこからヒントを見つけられるはずです」と心がけをといていた。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120205-00000001-impress-game

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